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Prototype Run 'n gun

Prototype "Run n' gun"

Projet réalisé durant la session d'automne 2019 pour un cours dans le cadre du baccalauréat en Création de jeu vidéo de l'UQAT.

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Ce Prototype Run 'n gun est:
- Un petit projet initalement réalisé au cour de mes études en Techniques d'Intégration Multimédia au Collège de Maisonneuve: c'était une collection de sprites animées intégrées dans Unity.
- J'ai décidé de le reprendre pour en faire un petit prototype de jeu style "Run 'n gun" 2D.
- Un projet individuel.

Regardez un petit extrait (une minute) du boss pour avoir un aperçu de la jouabilité:


Dans ce prototype, il existe deux sections: une phase de jeu platformer pour familiariser le joueur avec les contrôles, puis le combat de boss en Run 'n gun (voir la vidéo ci-haut).

Voici quelques images de la phase platformer qui sert de tutoriel:
Ça n'est pas très subtile, mais comme ça n'est pas le focus de ce prototype, l'apprentissage des contrôles se fait avec les instructions écrites dans l'arrière-plan. Je présente, conjointement aux instructions, des défis requérant la mise en pratique des mécaniques qu'elles introduisent. Comme dit plus haut, cette section vise à familiariser le joueur aux contrôles afin de le préparer au boss.


Qu'est ce que j'ai réalisé pour ce prototype?

Tout, puisqu'il s'agissait d'un projet individuel:
- J'ai créé les sprites sur Adobe Illustrator en m'inspirant du Flat Design
- J'ai fait les animations sur Spriter
- Intégration des assets et programmation du prototype en C# sur Unity
- Design du CCC, de l'IA du boss et du niveau


Design du boss et UX

L'intelligence artificielle du boss fonctionne comme suit (la logique):
- Le boss est initialement désactivé et ne devient actif qu'une fois attaqué par le joueur
- Une fois actif, le boss compare sa position en relation au joueur et se déplace vers celui-ci
- Une fois actif, un décompte interne est déclenché
- Si le boss est suffisamment proche du joueur, il effectue une attaque en mêlée
- Lorsque le décompte atteint zéro, le boss choisi une de trois attaques spéciales et l'effectue en priorité, le décompte est alors recommencé
- La même attaque spéciale ne peut pas être effectuée deux fois de suite 


Le combat du boss est la pièce centrale de ce prototype. Voici les trois attaques spéciales du boss:


J'ai voulu créer une expérience frénétique et stressante.

Ainsi, le boss est "collant": il se déplace rapidement par rapport au joueur en temps normal et deux de ses attaques spéciales lui permettent de se déplacer beaucoup plus rapidement que celui-ci.
De plus, le temps d'enchaînement entre les différentes attaques spéciales est relativement court (environ 6 secondes) afin de garder l'expérience dynamique. J'ai aussi ajouté un effet de tremblement de la caméra lorsque le boss galope et attérit pour accentuer l'impression de danger imminent.

Pour éviter une expérience utilisateur "injuste", l'animation de chaque attaque spéciale est télégraphée et comporte un moment initial sans danger qui sert à alerter et informer le joueur sur ce qui s'en vient.



Bestiaire: les sprites arts​​​​​​
Le personnage du joueur (avec une variante).

Trois types de chevaliers robot et leur drone. (Les 3 archétypes classiques: guerrier, voleur et archer)

Le droïde arachnide qui sert de boss du prototype et sa variante du drone.


Showcase d'animations:
Prototype Run 'n gun
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Prototype Run 'n gun

Un petit bestiaire 2D pour un projet scolaire. A small 2D sprite collection for a school project.

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