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Tales of the Mighty Cornelius: A Grave Affair

Tales of the Mighty Cornelius:
A Grave Affair

Projet de quatrième session réalisé durant la session d'hiver 2021 dans le cadre du baccalauréat en Création de jeu vidéo de l'UQAT.

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Tales of the mighty Cornelius: A Grave Affair est:​​​​​​​
- Un platformer 3D à la Crash Bandicoot.
- Un projet réalisé par une équipe de 13 étudiants (2 Designers, 3 Intégrateurs, 1 Concepteur sonore, 1 Compositeur et 6 Artistes)
- Réalisé en un peu plus que 2 mois (environ 10 semaines)

Regardez notre petit trailer (environ une minute) pour avoir un aperçu:



Mise en contexte

Pour ce projet, nous avions deux directives à respecter au niveau du design:
- Il nous fallait émuler le character controller et gamefeel d'un personnage donné (qui fut Crash Bandicoot pour notre équipe).
- Nous devions nous inspirer de la fameuse séquence du rocher roulant dans Raiders of the Lost Ark (Indiana Jones).
- Nous avons utilisé Crash Bandicoot 4: It's about time comme inspiration principale.

Voici quelques images du niveau:



Quel a été mon rôle dans le projet?

Designer de niveau, de CCC et d'UX:
- J'ai travaillé sur la conception du layout du niveau, de ses défis et de ses séquences (2D/3D et poursuite) afin de recréer le feel d'un niveau de "Crash Bandicoot".
- J'ai ajusté les métriques du niveau pour qu'elles soient confortables et adaptées au CCC.
- J'ai travaillé sur le cadrage des transitions de caméra (séquences 3D à 2D et vice-versa).
- Ajustements des contrôles du personnage et de son positionnement dans la caméra en fonction d'une expérience agréable et selon Crash (le "gamefeel").



Design de niveau

Comme il nous fallait répliquer une expérience à la Crash Bandicoot, une des première chose que j'ai faite à été d'allez regarder plusieurs niveaux de Crash Bandicoot 4: It's about time.

Mon but premier était d'identifer les ingrédients nécessaires à l'identité du gamefeel d'un jeu Crash bandicoot. Suite à quoi, je suis arrivé avec une petite liste de choses qu'il nous faudrait prendre en compte dans la conception de notre niveau afin d'être fidèle à l'expérience voulue.

La liste étant:
- Avoir une camera sur rail et un niveau adapté pour.
- Avoir des séquences de platforming autant sur la verticalité que l'horizontalité.
- Avoir des transition de caméra pour passer de séquences de jouabilité 2D à 3D et vice-versa.
- Avoir une phase "poursuite" où le joueur se sauve d'un danger le pourchassant et avec une caméra faisant face au joueur.
- Avoir des destructibles sur lequel le personnage saute pouvant servir à la fois d'obstacle et de plateforme.

Voici le layout du niveau que j'ai co-créé en prenant en compte la liste ci-haut.

Voici quelques exemples de défis simples que nous avons utilisé pour rhytmer notre niveau:

Voici la deuxième séquence "poursuite" du niveau sur laquelle il se termine.
Dans cet extrait, vous pouvez voir que:
- Nous utilisons les collectibles afin de créer un tracé pour guider le joueur malgré l'angle de caméra inhabituel.
- Les pièges / défis environnants ont leur portée clairement délimité afin de ne pas causer de frustration ou de confusion chez le joueur.
- Comme il s'agit de la fin du niveau, nous voulions créer un "moment mémorable". Tous les pièges ici servent à accentuer l'expérience visuelle et dramatique.
- La vitesse de la poursuite à été ajustée pour être clémente, mais toujours donner une impression d'urgence.



UX (Niveau et CCC)
 
(À compléter / WIP)
Tales of the Mighty Cornelius: A Grave Affair
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