Un Jeu d'Émotion - Winter Jam
Présentation de la Jam
À l'occasion des fêtes - un ancien camarade de promo avait publié une mystérieuse affiche. Si le style en était fort reconnaissable - le procédé d'impression m'apparaissait déjà fort étrange. En effet, il s'agissait d'une collaboration originale avec la Maison Riso. L'affiche nous invite ainsi à la Winter Jam du mythique JamShaker. C'est donc avec un grand plaisir que je m'inscris à cette formule workshop intensif. Rendez-vous du 15 au 17 décembre au Centre de Recherche Interdisciplinaire - Faculté de Médecine Cochin Port-Royal pour un sprint de 72h conception de jeu.
La Fleur des Émotions
Lors de la première soirée, nous sommes donc invités à présenter chacun notre tour un concept de Jeu. Parmi les nombreux participants, je propose de développer un jeu sur le thème de la théorie des émotions.  De nombreuses théories sur le développement personnel existent sur le thème des émotions, celle de Robert Plutchik me semble alors particuliérement intéressante. Ce psychologue américain des années 1980 développe une théorie des émotions analogue au cercle chromatique - expliqué avec simplicité dans le papier The Nature of Emotion.
Constitution de l'équipe
Suite à la présentation des concepts, je fais la connaissance de Théo et Sandy - tous deux Illustrateurs Concept Artist de l'ISART Digital. Après quelques négociations, nous trouvons également un coéquipier spécialisé dans le Game Design. En effet, si le concept de Fleur Émotionnelle apparaît graphiquement plaisant, tout l'enjeu de ce workshop sera de concevoir un Gameplay Jouable et intéressant. 

Principe de Base
1) Apprendre à identifier ses émotions. 
2) Apprendre à les gérer ( type jeu gestion ).
3) destiné aux enfants / en famillle / pour les fêtes. 

Brain Storming
Flirt avec tes Extrêmes - Petits Chevaux - Uno - Ouverture de la Fleur en Fonction de l'Intensité - Émoticartes - Passer du Négatif au Positif - Maître du Jeu - Cards Against Humanity - 7 Familles - Équilibrer différentes émotions - Bataille - Valorisation de la Diversité - Transmission d'Émotions - Miracle Merchant - Réagir aux émotions des autres - les Calmer - les Exploser - s'en Protéger - Concept Karma - se décharger sur l'autre fini par vous pénaliser - Concept de Bombe - Addition de Carte - Abolition du Grade - Tout Circule Rien ne se Perd - Pioche - Environnement - l'île Interdite - Pandémie
Prototypage
Nous choisissons finalement de partir - pied levé - sur l'idée de fleur et de plateau. Assez rapidement nous nous mettons d'accord sur le concept d'équilibrer harmonieusement l'ensemble de nos émotions. À cet égard le travail de M.Plutchick sur les combinaisons d'émotions est fructueus. En présentant le tableau des combinaisons, l'équipe se dirige naturellement vers un principe de liaison des émotions. Nous introduisons aussi le concept d'environnement de jeu. En effet, selon les travaux du psychologue américain, nos émotions seraient des réponses naturelles à des stimulis externes. Pour cette raison, nous avons donc introduit un jeu de cartes indépendant des joueurs - tantôt aidant - tantôt déstabilisant l'équilibre émotionnel du plateau.

Afin de tester le jeu, et de l'améliorer dans la contrainte de temps donnée, nous avons du mettre en place un matériel de test léger, permettant des modifications rapides:
-->> Plateau de jeu sommaire papier 
-->> Pions origami 
-->> Carte Papiers 
-->> Tableau Veleda, finalement la meilleure solution de prototypage pour le plateau

Ce que nous avons appris lors de ce workshop, c'est qu'un concept vaut la peine d'être creusé au moins plus d'une nuit. Enthousiasme à toute épreuve et dynamisme viennent à bout de toutes les difficultés en terme de Game Design. Comment a-t-on réussi à s'en sortir ? Un gros travail sur l'équilibrage : la première version présentait par exemple 3 échelons d'intensité sur les pétales, ce qui était trop peu. Nous avons également pu ajuster en jouant sur le nombre de cartes par personnes, les valeurs des cartes, le nombre d'états d'équilibre minimum à atteindre. Le plus intéressant à été le travail sur le rythme de jeu par la création de deux phases aux intensités différentes. Ce travail de scénarisation d'un Gameplay avec différents niveaux d'intensité à emporté un franc succès de la part de nos testeurs. 
Le Livret de règle
Pour la réalisation du livret nous avons travaillé à plusieurs. Après la phase de test, Thomas a rédigé une première version note selon la structure suivante : Description du jeu - matériel requis - déroulement d'une partie. Après relecture, nous avons choisi de le mettre en page. Ce travail a été réalisé grâce au logiciel InDesign, me permettant de rassemblant les éléments graphiques de l'équipe et de mettre en valeur le travail d'illustration du tableau des combinaisons. Sandy a également réalisé une typographie dédiée Emotion. Pour la mise en page, j'ai pu m'inspirer d'un tutoriel pour la mise en page d'un menu de cuisine.

L'ensemble des fichiers pour jouer au jeu sont à télécharger sur la plateforme itch.io, sur laquelle vous pourrez également trouver les jeux réalisés par les autres équipes.

Un grand merci à l'association Jamshaker nous ayant permis de vivre cette expérience ludique et futuriste!

Game Design / Print-Maker

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Illustration / Game Design / Color Chemistry

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Illustration / Typographie / Game Design 

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Illustration / Game Design / Mise en Page
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