Nanna Rond's profile

Flux Flash - Project DDM/SD - Nanna Rond

GAME SD/DDM
Nanna Rond DDM2D
Deze periode hebben we multidisciplinair een game moeten maken, dit moesten we doen aan de hand van een aantal casussen die we hebben gekregen van unilever. Tijdens dit project staat samenwerking centraal.
Debriefing project
Fijn dat jullie met hebben uitgenodigd voor deze opdracht. Ik heb van jullie een briefing ontvangen, ik heb alles even op een rijtje gezet om te kijken of ik goed begrijp wat er van me verwacht wordt.

Doel van het project & omschrijving opdracht:
Ik moet in samenwerking met Software Development een game maken. Unilever is een bedrijf die consumptiegoederen maakt zoals persoonlijke hygiene, voedingsmiddelen en schoonmaakmiddelen. Unilever ziet potentie dat hun producten een grotere doelgroep kunnen bereiken, en daarom willen ze meer verschillende promotie uitingen.

Ik hebben 3 verschillende casussen gekregen, hiervan hebben ik er individueel 1 toegewezen gekregen. Aan de hand van de casus moet ik onderzoek doen en concepten bedenken. Het onderzoek bestaat uit:
- desktop research
- field research
- experimenteren
- prototyping
Ik moeten 3 verschillende concepten opleveren in de volgende mediums:
- Arcade game
- Online game
- Serious game

CASUS 3 - Voedingsmiddelen: Energydrankjes zijn enorm populair onder tieners; daarom willen wij ook graag meedoen en onze eigen creatie creëren. Het is echter een competitieve markt, dus we moeten een manier vinden om ons product te laten opvallen. Maak een game waarmee onze energydrank zich onderscheidt van de rest

Samenwerken en communiceren staat ook centraal deze opdracht. Het is erg belangerijk om vroegtijdig te communiceren met de mensen in je team. Zo verloopt het proces beter.

Wanneer is de klant tevreden?
De klant is tevreden als het project aan alle eisen voldoet, zie hieronder.

Doelgroep:
De doelgroep van energydrank van Unilever is vooral tieners, dit staat ook in de casus.

Eisen van het project:
Unilever verwacht een game waarmee ik hun product kan laten opvallen, en wat hun energydrank onderscheid van de rest.

Ik moet 3 verschillende concepten opleveren in de volgende mediums:
- In de openbare ruimte van een winkelcentrum in de vorm van een arcadespel.
- Via een online game als onderdeel van een website.
- Als een serious game, een spel dat gedragsverandering stimuleert, de beleving versterkt en daarmee informatie overbrengt

De drie concepten moeten het volgende bevatten:
- Debriefing
- Onderzoek
- Schetsontwerpen
- Moodboards
- PNG formaat l 300 DP

Ik heb voor deze opdracht tot na de kerstvakantie, dan moet het ingeleverd en gepresenteerd worden.
Research
Desktop research
Als eerste ben ik begonnen met desktop research. Ik heb onderzoek gedaan naar de doelgroep, welke games over energy al bestaan etc.

Hoe werkt energiedrink?
Energiedrink is een soort drank die een stimulerende werking op mensen kan hebben. Er zijn twee soorten energiedrank: de zogenaamde sportdrank, vaak zonder koolzuur en met wat toegevoegde vitaminen, en dranken die worden aangeprezen voor het verbeteren van fysieke en mentale prestaties, hoewel deze werking niet altijd zijn beloftes nakomt. De laatste categorie wordt meestal verkocht in een blikje van 25cl die evenveel cafeine of soortgelijk bestanddeel bevat, als een kop koffie.

Wat zijn andere energydrink merken?
Red Bull: Een van de meest bekende merken van energiedrankjes wereldwijd, geproduceerd door Red Bull GmbH.​​​​​​​
Monster Energy: Een populair merk dat een breed scala aan energiedrankjes produceert, waaronder verschillende smaken en varianten, geproduceerd door Monster Beverage Corporation.
Rockstar Energy: Een ander bekend merk dat verschillende energiedrankjes aanbiedt, geproduceerd door PepsiCo.
NOS Energy: Een merk van energiedrankjes dat bekend staat om zijn hoge cafeïnegehalte en verschillende smaken, eigendom van Monster Beverage Corporation.
5-hour Energy: Hoewel het meer een energie-shot is dan een traditionele energydrank, is 5-hour Energy een bekend merk van kleine flesjes met een geconcentreerde energieformule.
Wie valt onder de doelgroep van energiedrink?
De doelgroep voor energiedrankjes kan variëren, maar over het algemeen worden ze vaak geassocieerd met jongvolwassenen en volwassenen die op zoek zijn naar een snelle energieboost.
 
Waarom wordt energiedrink geconsumeerd?
Deze drankjes worden vaak geconsumeerd door mensen die behoefte hebben aan een toename van energie, alertheid of focus, vooral in situaties waarin ze vermoeid zijn, zoals tijdens studeren, werken, sporten of feesten.

Wat zijn bestaande promotie manieren van energiedrink?
Energieverhogende dranken worden vaak gepromoot met reclamecampagnes die zich richten op jeugdige activiteiten, avontuur, extreme sporten of sociale evenementen, waardoor ze aantrekkelijk zijn voor jongeren die op zoek zijn naar een snelle boost.

Merkbekendheid en sponsoring: Energiedrinkfabrikanten sponsoren vaak sportevenementen, muziekfestivals, extreme sporten en esport toernooien om hun merk te promoten. Zo kunnen ze de merkbekendheid vergroten en de associatie tussen het merk waar jongeren van houden versterken.

Lifestyle: De advertenties voor energiedrink richten zich vaak op jongeren, met een levendige en dynamische advertenties die een actieve levensstijl, avontuur, sociale interactie en energieke activiteiten benadrukken.

Online marketing en sociale media: Energiedrinkfabrikanten maken gebruik van sociale media om hun producten te promoten. Zoals het gebruik maken van influencers, populaire personen op sociale media die worden ingezet om het product te promoten onder hun volgers.

Productverpakking: De verpakking van energiedrink is vaak opvallend en kleurrijk, dit trekt de aandacht in winkelschappen. Bovendien worden verschillende formaten en verpakkingen aangeboden om aan verschillende consumenten voorkeuren te voldoen.

Claims over prestatieverbetering: Veel marketingcampagnes voor energydrink benadrukken de potentiële voordelen van het product, zoals het verbeteren van energie, focus, alertheid en prestaties, vaak ondersteund door ingrediënten zoals cafeïne, taurine, en B-vitamines.

Gratis samples en promotie: Soms worden er gratis samples uitgedeeld op evenementen om mensen kennis te laten maken met het product. Daarnaast worden ook promotionele acties, zoals wedstrijden of kortingsbonnen, ingezet om de verkoop te stimuleren.

Wat zijn bestaande games over energiedrink?
Ik heb geen bestaande games kunnen vinden over energydrank, of een boodschap overbrengen over energydrank. Ik lees wel dat sommige games energiedrankjes als power-ups gebruiken. Om bijvoorbeeld een personage te versterken of sneller te maken.

Monster Energy heeft een racer game, deze heet Monster Energy Supercross.
3 concepten
In de oplever eisen wordt van ons verwacht dat we per medium 1 concept bedenken. Dit houd in dat we 1 concept moeten bedenken voor een Arcade game, 1 voor een Web based game en 1 voor een Serious game.

Deze concepten heb ik hieronder uitgebreid uitgelegd. Ik ben van plan om schetsen, moodboards en een paper prototype te maken als ik het beste concept heb uitgekozen. Anders verspil ik nuttige tijd.
WEB BASED GAME
Concept 1
Spelconcept web based game: Draughts of Vitality

Verhaallijn:
In een wereld waar energie schaars is, moeten spelers avontuurlijke uitdagingen aangaan om een rijkdom aan energie te verkrijgen. Twee rivaliserende energiedrankjes – "Luminous Burst" en "Vital Spark" - worden gepresenteerd als de enige bronnen van energie in het gebied. Spelers moeten beslissen welke energiedrank hen het beste zal helpen om door gevaarlijke omgevingen te navigeren en obstakels te overwinnen.

Gameplay:
Ontdekking en Verkenning:
De spelers verkennen uitgestrekte, met mysteries gevulde gebieden. Ze moeten verborgen paden vinden, puzzels oplossen en geheimen ontdekken om energie-potions (Unilever Energiedrank) te verzamelen.

Unieke krachten van de twee smaken:
De twee energiedrankjes – Luminous Burst en Vital Spark - bieden verschillende vaardigheden. Bijvoorbeeld, Luminous Burst kan een korte maar krachtige boost geven, terwijl Vital Spark langdurige, duurzame energie biedt. Spelers moeten strategisch kiezen welke drank ze gebruiken om vijanden te verslaan of hindernissen te overwinnen.

Vijandelijke confrontaties en Uitdagingen:
Spelers worden geconfronteerd met vijanden en eventueel een eindbaas die unieke strategieën vereisen om te verslaan. Het gebruik van de juiste energiedrank op het juiste moment is belangerijk om het gevechten te winnen.

Upgrade en Verbeteringen:
Tijdens het ontdekken van de gebieden kunnen spelers upgrades en verbeteringen ontgrendelen voor de energiedrankjes, waardoor nieuwe vaardigheden en krachten beschikbaar kunnen komen.

Verhaalprogressie:
Het verhaal ontvouwt zich naarmate de speler vooruitgang boekt, waarbij de keuzes die de spelers maakt invloed heeft op het gebied en hoeveel energie-potions (Unilever energiedrank) je bemachtigt.
SERIOUS GAME
Concept 2
Spelconcept serious game: EnergyQuest

Doel van het spel:
Het doel van het spel is om spelers kennis te laten maken en enthousiast te maken over de twee nieuwe smaken van de energy drinks van Unilever door middel van een competitieve en leuke ervaring. Zo zorgt het voor een extra manier van promotie voor Unilever, maar leert de speler ook over de nieuwe smaken van Unilever en wat ze inhouden.

Gameplay:
De smakenontdekking:
Spelers worden geïntroduceerd in een virtuele wereld waar ze kennismaken met de twee nieuwe smaken van energy drinks. Ze krijgen korte beschrijvingen van elk drankje, inclusief hun unieke eigenschappen, ingrediënten en voordelen. Daarna begint het spel.

Spelmechanica:
Het spel heeft verschillende levels of uitdagingen waarin spelers moeten kiezen welke energy drank ze willen gebruiken om bepaalde obstakels of taken te overwinnen. Elke smaak heeft unieke eigenschappen die van invloed zijn op het succes in het spel.

Uitdagingen en Avonturen:
De spelers worden geconfronteerd met verschillende scenario's zoals het overwinnen van obstakels tijdens sportevenementen, het voltooien van mentale uitdagingen tijdens het studeren, of het aanpakken van tijdsgebonden taken op het werk. Ze moeten beslissen welke van de twee smaken hen het beste zal helpen.

Unieke krachten van de twee nieuwe smaken:
Elke smaak kan unieke voordelen bieden, zoals een snellere energieboost, langdurige focus, extra kracht of verbeterde prestaties in specifieke situaties (de gegeven scenerio’s).
Ik moet nog bedenken werk drankje welke voordelen heeft. Deze werk ik uit als ik een van de concepten heb uitgekozen.

Promotionele elementen:
Tijdens het spel kunnen spelers informatie ontvangen over de nieuwe smaken, zoals hun smaakprofiel, ingrediënten en waarom ze anders zijn dan andere energy drankjes op de markt.
ARCADE GAME
Concept 3
Spelconcept arcade game: Catching Energy!

Doel van het spel:
Het doel van het spel is om spelers kennis te laten maken en enthousiast te maken over de twee nieuwe smaken van de energy drinks van Unilever door middel van een leuke arcade game. Hierbij is het hoofddoel van het spel amusement. Dit zal een nieuwe manier zijn van het promoten van de energiedrank van Unilever.

Gameplay:
Personages:
In het spel heb je keuze tussen twee verschillende personages, deze weergeven het uiterlijk van de verschillende soorten energiedrank.

Spelmechanica:
In het spel vang je de ingrediënten van de energiedrank, en de eigenschappen. Tijdens het spel krijg je de mogelijkheid om een boost te krijgen, om deze boost te krijgen moet je een speciaal ingrediënt vangen.

Uitdagingen:
Je speelt dit spel met een timer van 90 seconde, hoe hoger je score hoe moeilijker het wordt. De ingrediënten zullen dan bijvoorbeeld sneller vallen of het is moeilijker om een boost te krijgen.

Promotionele elementen:
Tijdens het spel ervaren de spelers informatie over de nieuwe smaken en ingrediënten. Ook ervaren ze een manier van promotie waar je plezier aan kunt hebben. Je ziet waarom de energiedrankjes van Unilever anders zijn dan andere energy drankjes op de markt.
FINAL CONCEPT
Serious Game: EnergyQuest! 
Concept 2

Aan de hand van feedback op mijn concepten ben ik tot de conclusie gekomen dat het concept voor mijn serious game het beste is. Dit is vooral voor promotie doeleinden. In deze game kan ik het beste laten zien wat de twee energiedrank smaken inhouden en wat ze speciaal maakt. Toch kan ik er op deze manier een leukere ervaring van maken dan gewoon een saaie reclame.
Van het uitgekozen concept heb ik een paper prototype moeten maken. Hierin kun je de userflow van de game duidelijk zien en zie je ook hoe de assets er ongeveer uit komen te zien. 
Toen we het groepje hebben ontmoet zijn we begonnen met concepten laten zien. Dit deden we aan de hand van onze paper prototype en concept uitleg. Vervolgens hebben we een keuze moeten maken. Ons groepje heeft ervoor gekozen om al onze concepten samen te voegen en zo tot een heel nieuw concept te komen. 
Er is een idee uitgekomen om een 2D game te maken die zich afspeelt in een omgeving gebaseerd op Tokyo. Het doel van onze game is om de uitgeputte Princess te redden door middel van de energie drankjes die je verzamelt, deze energie drankjes geven je een power-up. Op je pad kom je verschillende vijanden tegen die tegen energie drank zijn. 
TAAKVERDELING
Om een begin te maken aan dit project hebben we gezamenlijk een trello pagina gemaakt. Op dit programma kun je taken opstellen en deze verdelen over do/doing/done. Zo weet iedereen uit het groepje waar wie aan bezig is, en hoe ver ze zijn. 
Ik heb ook een eigen trello pagina gemaakt. Hier heb ik mijn eigen taken in gezet, ik heb deze taken zo klein mogelijk gemaakt zodat ik alles een voor een kan af strepen.

Ik heb ook een schatting gemaakt hoelang ik aan elk onderdeel bezig zou zijn, ik ben uiteindelijk wel van die schattingen afgeweken omdat ik aan het ene onderdeel meer tijd wou besteden dan aan het andere. 

SCRUM TAAK 1 – UI Nanna
Assetlijst                                                    30 min                                   
Inspiratiebord assetlijst                              20 min                                  ✔   
Schetsen assets papier                             30 min                                   ✔
Interface Wireframe                                   45 min                                  ✔
Experimenteren pixel art                            30 min/60 min                      ✔
Uitwerken assets                                        ?                                          ✔

SCRUM TAAK 2 – LOGO Nanna
Schetsen logo papier                                 30 min                                  ✔
Styleboard logo                                          20 min                                  ✔
Uitwerken logo                                            ?                                          ✔
Toevoegen aan assets van interface          5 min                                   ✔
Moodboard
Voor dat ik aan de slag ben gegaan met het uitwerken van mijn taken heb ik een moodboard gemaakt, zo zie ik gelijk welke sfeer onze game gaat krijgen. 
Styleboard
Ook heb ik een styleboard gemaakt, deze past bij het moodboard. Je ziet hier de stijl waarin we gaan werken (pixel art), lettertypes en de kleuren waar we mee gaan werken.
USER-INTERFACE
Assetlijst
Om te beginnen met het maken van de UI heb ik een assetlijst gemaakt. Dit heb ik gedaan om voor mezelf een duidelijke lijst te maken van welke knopjes er nodig zijn voor ons spel. Ik heb ook opgeschreven wat de prioriteit van deze knopjes is. 
Inspiratiebord
Voor dat ik aan de slag ben gegaan met het maken van schetsen voor de UI, heb ik een inspiratiebord gemaakt. Dit heb ik gedaan om een idee te krijgen van hoe een UI voor een game er nu eigenlijk uit ziet. Ik heb extra gelet op de pixel stijl om gelijk binnen de stijl van onze game te zitten. 
Schetsen UI
Papier
Ik ben begonnen met een aantal schetsen op papier, ik vind dit zelf altijd fijner om mee te beginnen omdat ik hier echt mijn creativiteit los kan laten gaan. Ik heb op papier de belangerijke dingen opgeschreven die ik echt niet moet vergeten. 
Digitaal
Ik heb er ook even naar gekeken hoe ik digitaal in een pixel stijl kan werken. Ik heb met mijn groepje afgesproken dat we werken in photoshop (of een ander programma waarin je pixel art kan maken). 

Het formaat van ons scherm is 1920x1080. Ik maak de assets op een formaat van 64px of 128px. 
Ik heb ook een adobe XD bestand gemaakt van de UI, zo kunnen de sd'ers zien waar alle assets moeten staan. 
Uitwerking assets
Ik ben begonnen met het maken van een outline voor alle assets, ik heb hiervoor gebruik gemaakt van guidelines. Zo kan ik zien of ik in het midden van mijn photoshop bestand aan het werken ben. 
Ik heb de kleuren die ik heb gebruikt voor de assets gebaseerd op het styleboard. Ik heb ook gebruik gemaakt van gekleurde line-art zodat het beter zou passen binnen de stijl van onze game.
Ik was oorspronkelijk van plan om gewoon met lijnen van 1px te werken maar ik heb er toch voor gekozen om mijn assets een lijn van 2px te geven, dit geeft het net wat meer vorm en diepte.
De asset voor de instellingen van de muziek is de enigste asset die ik heb gemaakt op een grootte van 128px, dit heb ik gedaan omdat de bar anders te klein zou zijn voor ons speloppervlak. Het bolletje is wat de speler kan verschuiven om het geluid harder of zachter te zetten.
Eindwerk assets
Dit zijn de afgemaakte versies van de assets voor onze game
Ik heb ook zelf tekst gemaakt in pixel stijl, ik heb alle woorden uit mijn asset lijst gemaakt. De woorden zijn ook gemaakt in een bestand van 64px. Deze woorden kunnen de SD'ers gebruiken in Unity.
Ook heb ik een handleiding gemaakt voor de controls van onze game, ik heb dit ook in pixel stijl gedaan. Ik heb hiervoor het zelfde proces gebruikt als hierboven. 
LOGO
Schetsen logo
Ik heb eerst een aantal schetsen gemaakt op papier. Bij het maken van de schetsen heb ik gelet op mijn styleboard. Ik heb de tekst een beetje graffiti achtig gemaakt zodat het past binnen onze game. Ook heb ik geprobeerd om een soort key element toe te voegen zoals de pijl of bliksem. Om het logo toch net iets meer te laten opvallen. 
Uitwerking logo
Ik ben begonnen met het maken van de line-art van de 3D letters. Ik heb geprobeerd dat het zo goed mogelijk overeen kwam met de schets. 
Vervolgens ben ik gaan kijken naar kleuren, hiervoor heb ik weer gebruik gemaakt van het styleboard. Ik heb gekeken of ik een soort zonsondergang kon creëren binnen het logo maar ik vond dit toch de druk op de achtergrond. Ook heb ik geprobeerd om de basis kleuren van ons spel te gebruiken maar dit vond ik toch een beetje saai omdat het weg viel tegen de achtergrond. 
Toen dacht ik eraan dat ik ook gewoon een soort neon sign kon maken als logo. Ik heb dit idee gedeeld met mijn team en ze waren gelijk enthousiast. Toen ben ik begonnen met het uitwerken ervan.
Het was best moeilijk om te beslissen welke kleurtint waar moest komen maar uiteindelijk zie je toch heel goed dat het neon is. 
Eindwerk logo
REFLECTIE
Samenwerking: Ik vond de samenwerking wel prima. Er had wel meer onderling gecommuniceerd mogen worden. Voor mijn gevoel waren er af en toe wel onduidelijkheden die dan niet besproken werden en zo is er wel extra werk gedaan wat ons tijd heeft gekost die we beter aan andere dingen hadden kunnen besteden. Iedereen heeft heel individueel gewerkt en niet echt meningen gedeeld of proces laten zien. 

Zelfreflectie: Ik vond deze opdracht wel leuk. In het begin keek ik er tegen op omdat ik het niet zo fijn vind om samen te werken. Maar het was wel een keer een uitdaging om een hele game te maken met een team van mensen die je niet kent. Ik begrijp nu dat het echt belangrijk is om goed te communiceren als je samenwerkt. 

Ik vond het ook leuk om de UI te maken voor onze game maar nu ik erop terugkijk had het me ook leuk geleken om een character te maken. Voor mijn gevoel heb ik precies genoeg werk op me genomen tijdens deze opdracht, ik ben elke les bezig geweest en heb nooit een moment gehad waarop ik niks te doen had. 
Flux Flash - Project DDM/SD - Nanna Rond
Published:

Flux Flash - Project DDM/SD - Nanna Rond

Published: