SPEL - un pozzo di sapere

Il progetto SPEL nasce dalla volontà di valorizzare al meglio il contenuto del museo archeologico, sia in una visione d'insieme che individuale. Scomponendo questo macro-obiettivo abbiamo trovato delle dinamiche di interazione e relazione necessarie al suo raggiungimento. Si porta l'utente a vivere l'esperienza museale diversa, anche nello spazio, costruendo un nuovo immaginario onirico che non si sostituisce al protagonismo dei reperti ma li valorizza e li illumina di una luce diversa.



IL MUSEO ARCHEOLOGICO

Verucchio è un borgo del riminese che custodisce all'interno del suo museo reperti della civiltà villanoviana, le cui origini e la cui
cultura è ancora oggi parzialmente avvolta dal mistero, essendo una civiltà risalente al IX secolo a.c.
Il materiale proviene dalle necropoli rinvenute nel paese, che hanno restituito un'enormità di reperti alcuni dei quali davvero unici, in quanto costituiscono una testimonianza di un sentimento religioso e di sapiente artigianalità, attraverso reperti di materiale organico perfettamente conservati, grazie a particolari condizioni del terreno che ne ha permesso la conservazione.
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LA SCELTA DEI REPERTI E LE AREE TEMATICHE

La visita al museo, l'analisi delle pubblicazioni sui villanoviani presenti in letteratura e l'interessante dialogo con le figure protagoniste delle vicende degli scavi e degli aspetti curatoriali attuali, ci ha permesso di raggruppare l'enorme materiale esposto (aspetto, quello "quantitativo" che dal punto di vista dell'attenzione e del coinvolgimento rappresenta un'arma a doppio taglio), in macro categorie, tematizzandolo in: rito funebre, lavorazioni, armati e vita quotidiana.
All'interno di queste aree, abbiamo scelto 5 reperti significativi ciascuno per andare a costruire una logica di selezione e ricerca da parte del fruitore del museo che andrà, in un percorso finale, a dar voce alla propria interazione avvenuta tra le vetrine del museo stesso, con dinamiche che vanno dalla collezione di oggetti fino ad un approccio di gamification.


CONCEPT DI PROGETTO

Alla visita al museo si affianca quella al paese, fortemente connesso con le vicende legate alla storia degli scavi e all'istituzione del museo archeologico. Una serie di interviste etnografiche condotte nelle vie del borgo hanno permesso di scoprire i veri luoghi degli scavi, affollati di ricordi e racconti provenienti da chi aveva preso parte come volontario a quell'esperienza. In una primissima fase di concept sono state raccolte diverse idee di progetto, tra le quali si sono distinte quelle che avevano come elemento centrale (e ricorrente) il pozzo. Questo non è stato considerato solo secondo un aspetto concreto, essendo il luogo sacro dal quale provengono diversi reperti esposti, ma soprattutto dal punto di vista più astratto e metaforico. Il pozzo ha rappresentato il concetto del custodire, del tenere dentro, del conoscere. Un pozzo in cui ogni civiltà segue l'istinto archetipico di gettare dentro un qualcosa, con reverenza e speranza. Un sentimento a abbiamo voluto dare voce.
Nasce quindi l'idea di creare un'ambiente altro, appartenenze ad un contesto fuori dal tempo, che ha lo scopo di colmare l'enorme distanza tra noi e la civiltà villanoviana, avvolta dal mistero e poco conosciuta, aspetto sul quale abbiamo voluto puntare rendendo questo aspetto "negativo" un qualcosa su cui lavorare. Alla luminosità e concretezza delle sale principali si entra in una dimensione che si avvicina più a quella indefinita del sogno. Basandosi su compiti archetipici l’utente avverte meno la distanza con la civiltà del passato, ascoltandone direttamente la voce. A livello formale si tratta di collezionare degli oggetti attivatori (delle monete-reperto), da lanciare all’interno di un pozzo (elemento ricorrente nelle vicende del museo di Verucchio), visto non solo come oggetto fisico ma come un insieme di significati coerenti con la ricerca svolta e le finalità del progetto.

Partendo dagli oggetti, sono state fatte delle elaborazioni grafiche riassumendo visivamente le caratteristiche peculiari, in quanto uno dei problemi principali riguardava l'associazione (in un sistema espositivo caotico e affollato) della moneta con il reperto.

STORYBOARD DELL'ESPERIENZA

Attraverso uno storyboard abbiamo sintetizzato i passaggi principali, per far capire come un approccio progettuale di questo tipo non solo non comporta delle modifiche invasive a strutture e sistemi espositivi con poco margine (il museo si trova in una struttura tutelata, ex convento agostiniano, con bassissima ricezione e possibilità di intervento ancora più bassa). L'utente può collezionare un numero limitato di reperti, che sceglie dopo aver visto il reperto esposto secondo delle proprie ragioni (curiosità, interesse, estetica, materiale, utilizzo..). Fare economia di questa "risorsa", dover scegliere e ricercare, porta l'utente a non perdere attenzione durante la visita mantenendo alta la sua partecipazione attiva, permettendo, in un secondo tempo, di svolgere di nuovo un percorso con un'esperienza ogni volta diversa.
esempio di contenuto multimediale specifico di un reperto
voce del pozzo, versione femminile
voce del pozzo, versione maschile
audio ambientale per la fase di stand-by

PROTOTIPAZIONE

Attraverso strumenti di prototipazione rapida e grazie ad un modello sufficientemente ingegnerizzato, è stato possibile realizzare e testare l'intero progetto seguendo una scala 1:1. Il pozzo presenta lungo il bordo l'insieme dei reperti, che si attivano una volta che la moneta (munita di tag RFID) viene lanciata al suo interno. Ad una retroproiezione circolare, disposta sulla stessa linea verticale del pozzo secondo una logico alto-basso particolarmente approfondita nel corso del progetto, è affidato il compito di visualizzare il reperto (richiamandolo alla memoria) mentre è il pozzo stesso a raccontarci aspetti "non classici" sul reperto. La parte inerente il codice e la prototipazione digitale riguarda una scheda Arduino, sensori di prossimità, lettori e tag RFID, ledring e sensori di rumore per dimmerare la luce in base al parlato del pozzo.

L'ALLESTIMENTO

Abbiamo replicato le condizioni necessarie per rendere suggestivo e fedele il concept. Il suono ambientale richiama l'idea di mistero e atemporalità, dei brusii catturano l'attenzione di chi, dopo la visita al museo, deve consegnare un'offerta e scoprire qualcosa in più sugli oggetti che lo hanno affascinato.

Interaction Design Lab | UNIRSM Design
Anna Di Franco - Mario Falasca - Laura Facchini


SPEL - un pozzo di sapere
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