La mayoría de los objetos de nuestro alrededor han sido diseñados en torno a la idea y concepto del confort. Concebidos para reducir el esfuerzo y la movilidad corporal, valorando la rutina y el facilismo. Muchas veces, la comodidad ha sido la prioridad de los diseñadores y como consecuencia, hemos llegado a desarrollar una vida cada vez más sedentaria, hecho que ha conllevado un cambio en nuestros hábitos de vida, asumiendo así ciertos riesgos en nuestra salud particular y colectiva. El concepto confort está sobrevalorado en una sociedad cada vez más conformista.
 
 

“Estamos rodeados de objetos de deseo,
no de objetos de uso”

Donald A. Norman

 
 

La acción de comer es algo imprescindible para garantizar nuestra supervivencia, es una de las necesidades básicas de los seres vivos. Esta acción se ha visto mutada por agentes sociales, culturales, religiosos, climáticos... provocando que acontezca en una acción cada vez menos valorada. Muchas veces, comer ha pasado a un segundo plano, puesto que se han priorizados otras acciones en nuestro quehacer diario.

A veces, de forma inconsciente y otros por falta de tiempo o por nuestra mala organización, somos propensos a comer demasiado rápido y no damos tiempo a que los mecanismos neurofisiológicos de saciedad alimentaria reaccionen, de forma que seguimos comiendo, sobresaturando muchas veces nuestro organismo.
MOS es un juego de tres herramientas conformado por un tenedor, una cuchara y un cuchillo. Su morfología responde a un objetivo: probar de equiparar la velocidad de ingesta a la velocidad metabólica en vistas a una correcta y adecuada digestión.
 
La cubertería propuesta es útil y cumple las funciones que el usuario espera de ells: que el tenedor pinche, que el cuchillo corte y que la cuchara contenga. Pero estas funciones se encuentran encapsuladas o escondidas. Es el usuario el encargado de activarlas mediante la intervención y el juego. Se trata de inducir a los comensales a romper con las estructuras y modelos mentales prefijados para generar nuevos comportamientos de uso más acordes a nuestras necesidades orgánicas y metabólicas.
 
El uso lúdico de la cubertería, ralentiza la gestión del alimento y la  convierte en un acto consciente de la cantidad de alimentos ingeridos en relación a nuestra saciedad. La lentitud y la observación sensible del acto alimenticio previene la ingesta rápida y la sobresaturación de nuestro organismo y, consecuentemente,  evita el malestar físico que pudiera derivar (ardores estomacales, úlceras, obesidad...).
 
La reducción de la velocidad de ingesta también conlleva beneficios sensoriales. La lentitud en la deglución estimula nuestra percepción y un mayor goce de una comida: sabores, texturas, olores...
Evolución de la propuesta de diseño mediante maquetas de trabajo
MOS es una propuesta de cubertería alternativa que toma deliberadamente el concepto de incomodidad como valor de diseño. Con el objetivo de restablecer un orden lógico y biológicamente acorde con nuestras necesidades.
 
Las herramientas invitan y motivan al comensal a prestar atención sobre las acciones que está realizando en el acto de comer, forzándolo a salir de su zona de confort.
 
 
El usuario, mediante su intervención sobre las herramientas, genera una leve flexión sobre las paredes del mango
hasta llegar a detonar, activar o liberar las funciones de los cubiertos.
Al realizar presión sobre el mango de la cuchara, la cucharita superior se apoya y encaja sobre la parte cóncava inferior,
generando así una superficie continúa semejante a la de las cucharas convencionales.
Mediante esta acción, se libera la función útil de esta herramienta, función a la cual estamos acostumbrados.
Al realizar presión sobre el mango del tenedor,
se liberan las púas de la corona que las rodea, protege o encapsula.
De igual forma, al realizar presión sobre el mango de la herramienta cuchillo,
se libera la sierra del perímetro de esta.
Mediante la ruptura parcial de les estructuras mentales que limitan nuestros comportamientos,
superando así las fijaciones funcionales de los objetos de uso cuotidiano, se induce al usuario a
focalizar su atención consciente en la acción que está realizando: comer.
La propuesta es el resultado de una investigación basada en diferentes aspectos tales como la creación de estructuras y modelos mentales, la construcción y destrucción de éstas; la capacidad de los usuarios de romper con lo cotidiano mediante, la experimentación y el juego, así como el papel y el valor que adjudicamos inconscientemente a los productos y objetos de uso cotidiano. Igualmente, la propuesta responde a una inquietud personal basada en la capacidad del Diseño para influenciar y motivar unos comportamientos concretos, así como cuestionar los hábitos y nuestra alimentación mediante las herramientas que nos facilitan nutrirnos.
El proyecto se plantea en dos vías de intervención. La premisa Acción-Repercusión, basada en los provechos que aporta realizar una correcta digestión en cuando a beneficios orgánicos, físicos y mentales. Y la de Acción-Reflexión, basada en la posible prevención de riesgos en  la salud de los comensales derivados de los hábitos de vida actuales.
 
De este modo, la herramienta no sólo acontece en un elemento funcional para nutrirse, sino también en un objeto cargado de intenciones y valores con el objetivo de generar una mirada crítica a la realidad social actual y la función y el uso que damos a los productos de uso cotidiano.
MOS es mi Proyecto Final de Grado. Este representa la materialización de unas inquietudes e intenciones en un producto. Mediante la apropiación de diferentes características de la metodología propia del Diseño de Producto, he desarrollado unas herramientas de uso con intenciones claramente divergentes a la conceptualización funcionalista que rigen las enseñanzas de Diseño de Producto.
 
 
 “Un gran número de diseñadores han abandonado el viejo paradigma centrado en los problemas para dirigir su atención hacia el diseño como actividad exploratoria de nuevas posibilidades. Un proceso orientado no a la búsqueda de soluciones, sino a la creación de propuestas culturales capaces de transformar la realidad.”
Carlos Alonso Pacual
Exposición temporal de todas las fases del proyecto.
ESDi, Escuela Superior de Diseño. Octubre 2015.
MOS // Cubertería
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MOS // Cubertería

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