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Après avoir travaillé plusieurs années comme journaliste et avoir collaboré à la fin des années 90 au site internet TF1.fr comme responsable des contenus, je suis devenu designer graphique.
Titulaire d'un diplôme de maquettiste print en 2002, j'ai exercé pendant 5 ans dans la presse et l'édition (notamment pour le… Read More
Après avoir travaillé plusieurs années comme journaliste et avoir collaboré à la fin des années 90 au site internet TF1.fr comme responsable des contenus, je suis devenu designer graphique.
Titulaire d'un diplôme de maquettiste print en 2002, j'ai exercé pendant 5 ans dans la presse et l'édition (notamment pour le magazine Têtu), puis j'ai suivi une nouvelle formation et obtenu un diplôme de web designer en 2003.
Mon champ de compétences s'étend désormais à la conception d'interfaces graphiques pour tous les types écrans et les terminaux tactiles. Read Less
  • Designer UI/UX
    One Point — Paris, France
  • UX/UI Designer
    Europcar — France
  • Designer graphique
    Nissan Europe — Montigny-le-Bretonneux, France
  • Designer graphique
    PSA — Vélizy-Villacoublay, France
  • Designer graphique
    Expertime — Viroflay, France
  • Designer graphique
    Wygwam — Paris, France
  • Designer graphique
    Winwise — Boulogne-Billancourt, France
  • Designer graphique
    I-breed — Paris, France
  • Webdesigner
    Fastboil — Paris, France
  • Directeur Artistique
    Loveyourskin — Paris, France
  • Rédacteur graphiste
    Têtu — Paris, France
  • Responsable des contenus pour les pages "TF1, la chaîne"
    E-TF1 — Boulogne-Billancourt, France
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La place du graphisme dans la création d'applications tactiles

On a beaucoup parlé « métier » ces derniers mois au sein du Lab*. Qui fait quoi ? Quelles sont ses compétences ? Comment définir son périmètre ? Quel est le rôle de l'ergonome et celui du designer ? Celui du designer et celui du graphiste ?… Pour ren… Read More
La place du graphisme dans la création d'applications tactiles

On a beaucoup parlé « métier » ces derniers mois au sein du Lab*. Qui fait quoi ? Quelles sont ses compétences ? Comment définir son périmètre ? Quel est le rôle de l'ergonome et celui du designer ? Celui du designer et celui du graphiste ?… Pour rendre compte de mon travail au sein du processus de création, j'ai choisi de décrire ses contours, sa teneur, les compétences qu'il mobilise et la plus value qu'il apporte, mais aussi ses relations avec les disciplines en présence et ce qui enfin le rapproche ou l'éloigne de l'exercice du métier dans le contexte habituel d'une agence ou d'un studio intégré.

Au sein du Lab, le travail de graphisme s'intègre pleinement dans le processus mis en place et prolonge en direct les phases de dééfinition qui l'ont précédé. Il s'agit à la fois d'un approfondissement et d'un dialogue, sur la base des options prises en amont. Recherches d'ambiance, de formes, de couleurs et de fontes, interprétation des croquis, mise en texture, zoning… : le travail du graphiste se fait dans un échange étroit et continu avec le designer et avec l'ergonome.
Tout comme il agirait au sein d'une agence ou d'un studio « print » ou multimedia, le graphiste garde en tête un objectif : élaborer une proposition qui prenne en compte le positionnement et la cible. C'est à dire d'une part, les valeurs et les notions clefs qui définissent l'identité de la marque, du client et de son produit (ici, l'application) et d'autre part, le profil attendu ou souhaité des utilisateurs et leur univers.

Le dessin à dessein
Du point de vue du graphiste, cela signifie que la valeur ajoutée de son travail réside autant dans un savoir faire technique, créatif et « artistique », que dans sa capacité à mobiliser sa connaissance de l'histoire des formes, des marques ou de l'évolution des styles pour construire une application qui s'intègre à l'historique d'une société, à son image actuelle et à sa stratégie (ou bien en rupture, si c'est le souhait du client ou la préconisation retenue) : en résumé, le graphiste dessine à dessein.
Pour reprendre la définition de l'Alliance Française des Designers (www.alliance-francaise-des-designers.org), « le designer graphique, ou graphiste, conçoit et dessine dans le cadre d'un processus de communication. Il donne aux messages une forme visuelle, organise les informations s'adressant à divers publics. II maîtrise le sens des images, les signes et les couleurs, la mise en page et la typographie, destinés à être reproduits sur supports papier ou numériques. » Supports ou interfaces, interactives ou tactiles.
Concrètement cela implique que les propositions du graphiste répondent à un contexte donné qu'il lui revient aussi d'examiner (Comment fait la concurrence ? Quelles sont les « normes » tacites ou non en vigueur dans le secteur d'activité ? À quel système de représentations se réfère d'ordinaire le public concerné ?) et sont le résultat de choix raisonnés qu'il doit pouvoir argumenter.

L'intuition a sa place
Pourtant, a contrario, sur la base d'un même croquis issu d'une même définition du projet, le graphisme proposé peut prendre des formes différentes et, en l'espèce, le graphiste en élabore le plus souvent deux ou trois.

C'est, dans un cadre bien défini, la part d'interprétation où peut s'exprimer la « patte » du designer graphique et, aussi, le lieu de l'intuition. Dans une proposition, il est parfois difficile de distinguer ce qui relève de l'analyse ou de l'inspiration : comme tous ceux qui exercent un métier à dimension créative, « le graphiste est une éponge » et utilise sans y penser des données et des connaissances intégrées de façon consciente ou inconsciente (le propre de l'intuition).
De ce point de vue, on croirait voir deux approches différentes au sein du processus de création. D'un côté, des règles et spécifications établies à partir de données scientifiques, résultant d'observations et centrées sur l'utilisateur et de l'autre, un travail au fil de l'inspiration. Et on s'interroge parfois sur l'insistance avec laquelle un graphiste défendra le choix d'une couleur ou d'une police plutôt qu'une autre pourtant si proche, et bataillera pour ajuster au pixel prêt le résultat de son travail à l'écran au moment de l'intégration.
Et pourtant. La qualité visuelle impacte consciemment ou non l'appréciation de l'utilisabilité d'une application. Et l'utilisateur (ailleurs lecteur, internaute, etc.) appréhende l'aspect visuel de l'interface à plusieurs niveaux. Il le juge ou non à son goût et peut en décrire certains aspects qui contribuent à son impression générale. Mais d'autres lui échappent qui participent pourtant de son ressenti. C'est la différence entre aperceptions et perceptions. Le graphiste le sait bien dont le travail consiste aussi à se laisser imprégner par ce qu'on désigne comme la tendance ou l'air du temps et a fait de l'intuition un de ses outils. Au lieu du mythe de l'artiste, un mécanisme cognitif relie « créatifs » et utilisateurs.

Le principe de réalité
Mais l'intuition reste à sa place. Car les choix du graphiste sont logiquement déterminés par des recommandations a priori ou a posteriori liées aux exigences de design et d'ergonomie. Contexte d'utilisation, « lisibilité » des gestuelles attendues, chronologie des événements, taille des éléments (objets ou texte), zone de préhension, zones de contact, le graphiste prend en compte ces aspects, tout comme il veillerait au choix du format et du papier, à l'organisation du contenu et à sa hiérarchisation, au positionnement des éléments, aux niveaux de lecture ou au contraste des couleurs dans la réalisation d'un document imprimé, par exemple. Et à ce stade, il arrive aussi que la mise en forme d'un croquis révèle un point faible ou mette en évidence une amélioration possible.
Dans la phase de graphisme elle-même, les allers et retours sont nombreux de l'écran de l'ordinateur à celui du terminal choisi, écran de portable, tablette ou table tactile, car les différences de perception entraînent régulièrement modifications et améliorations. En particulier, les spécificités techniques du support peuvent contraindre certains aspects du graphisme : par exemple la résolution de l'écran, la qualité de la carte graphique ou la gestion des polices peuvent conduire à définir un corps de texte minimum (variable selon la police utilisée), à exclure le choix de polices OpenType, à privilégier selon les cas l'utilisation d'images bitmap (png) aux fichiers vectoriels, à choisir d'exporter ces images à une résolution faible ou élevée selon les cas. Difficile en la matière d'établir des règles permanentes et transversales, il s'agit surtout d'adaptation au cas par cas. Le graphisme est un artisanat. VH

* Ce texte est extrait d'un guide de bonnes pratiques
pour la conception d'applications tactiles élaboré au sein du laboratoire de R&D d'une importante société française établie en Île-de-France.
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Comment devient-on graphiste ? Pourquoi parler de "design graphique" ? Quel rôle envisager pour le graphisme aujourd'hui ? Adolescent, la passion de la musique, le goût du cinéma, et l'appétit pour la presse m'ont conduit à aimer des pochettes de disques vinyl 33 tours, des affiches de films, des mise-en-pages de… Read More
Comment devient-on graphiste ? Pourquoi parler de "design graphique" ? Quel rôle envisager pour le graphisme aujourd'hui ? Adolescent, la passion de la musique, le goût du cinéma, et l'appétit pour la presse m'ont conduit à aimer des pochettes de disques vinyl 33 tours, des affiches de films, des mise-en-pages de magazine.
À moins que ce ne soit l'inverse... Au collège puis au lycée j'ai conçu et photocopié quelques fanzines... Armé de papier calque et de crayon à papier, j'ai examiné longuement la forme des caractères imprimés sur les albums que j'aimais pour les reproduire sur les jaquettes de cassettes audio à bandes magnétiques... Comme beaucoup au début des années 80, j'ai admiré les réalisations de Peter Saville et Vaughan Oliver pour les labels Factory et 4AD... Puis la presse l'a emporté. J'ai animé quelques émissions sur des radios associative, pirate ou commerciale, suivi des études de sociologie, et exercé pendant 10 ans le métier de rédacteur. Après avoir exploré les possibilités du multimédia et de l'internet au tournant des années 2000, j'ai décidé de devenir maquettiste. La rencontre avec le duo de designers américains Evansandwong a largement nourri ma compréhension d'un métier fondé sur l'analyse, le concept autant que sur le style. Ce travail de conception (de design, donc) me permettait de faire le lien avec le goût pour l'analyse ou le sens du contexte développé pendant ma formation universitaire... Diplôme en main, j'ai exercé dans l'édition et la presse,
quelques années qui m'ont permis d'acquérir un peu de métier, de ces savoirs "insus" qui donnent assez d'aisance pour ne plus (trop) y penser et penser à autre chose... Je suis de nouveau retourné sur les bancs de l'école, et vers le web, pour en apprendre le design... Aux côtés de sites internet et de documents imprimés, une large part des projets auxquels j'ai contribué ces derniers mois a pour objet le champ des applications pour téléphones mobiles ou écrans tactiles. Plus de vingt ans ont passé. Qu'est-ce qui a changé ? Le style ? La discussion se poursuit entre rigueurs modernistes (incarnées jadis par Saville et les recherches formelles du post-punk) et approche plus soucieuse d'entretenir des savoir-faire anciens, plus attachée au geste (autrefois la veine Oliver, la place faite aux voix ou aux instruments traditionnels, pour simplifier). Le métier ? Comprendre la commande, analyser le besoin, proposer des réponses créatives et opérantes. La mission enfin ? Le graphisme continue de fournir des supports destinés à favoriser l'accès à des connaissances, à des œuvres, à des informations... ou la vente de biens marchands. En outre, il est désormais une composante à part entière d'outils qui modifient nos comportements en proposant de nouveaux services. Il leur donne leur identité visuelle et peut faciliter leur appropriation par ses utilisateurs. Rien n'empêche d'y réfléchir... Et de continuer à travailler. Read Less
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