Ricerca sui generi "Gioco d'azzardo"

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    Approcciodei diversi generi al poker on line ”

    MuroniManuela
    RuiuSimone
    SarduFrancesco









    Introduzione


    Giocare d’azzardo è un comportamentoestremamente diffuso, tollerato e anche socialmente incentivato;giocare la schedina, acquistare il biglietto di una lotterianazionale, lotto rappresentano una consuetudine. Questo comportamentooffre la possibilità di sperare, con poca spesa e poca fatica, divivere un emozione diversa, un momento di evasione o distrazione.
    La cultura dell’azzardo si alimenta nelmiraggio del facile guadagno che coinvolge soprattutto le fascesociali più deboli.
    Per alcuni individui giocare costituisceun’attività necessaria che racchiude in sé forti valori disocializzazione, apprendimento, sperimentazione, crescita.
    Secondo il filosofo olandese Johan Huizinga(1982), autore di un importante contributo sul tema, il gioco èun’azione libera, conscia di non essere presa sul serio e situataal di fuori della vita consueta.
    Un’azione cui, in sé, non è legato alcuninteresse materiale e che si compie entro una spazio e un tempodefiniti di proposito secondo un ordine e delle regole.
    La civiltà sarebbe appunto nata e sorta “nelgioco e come gioco” : l’uomo infatti, oltre che essere faber esapiens, è anche ludens (Zerbetto,2002).
    Affinché un gioco possa dirsi d’azzardo ènecessario che concorrano contemporaneamente due requisiti essenziali: uno, di carattere soggettivo, consistente nel fine dilucro nella persona che lo esercita; l’altro di carattere oggettivoconsiste invece nell’aleatorietà della vincita o della perditainsita nella natura stessa del gioco (Zerbetto,2002).
    Lo sviluppo sociale del problema del giocod’azzardo è in parte favorito anche dalle crescenti possibilitàdi scelta tra una vasta gamma di tipologie e modalità di gioco, tracui quella legata all’utilizzo di internet.Prima del web, il gioco d’azzardoera esclusivamente un’attività appartenente all’universomaschile. Sin dai primi dell’800, i luoghi riservati al giocod’azzardo erano caffè ed osterie, locali situati in zone malfamatedella città. A causa di questi aspetti era improbabile che le donnesi potessero recare nelle sale da gioco.
    In questo ultimo secolo, il divario si èridotto, il numero di donne che abitualmente giocano ha visto unincremento considerevole. Ma ha portato negli ultimi decenni ad unadistinzione fra le tipologie di gioco preferite tra i due generi: per esempio le donne prediligono lotto, bingo e gratta e vinci;mentre gli uomini continuano a preferire i tavoli da gioco. Ledifferenze tra i due generi, nella società della seconda modernità, si stanno ulteriormente assottigliando. L’incremento dell’utilizzodi internet da parte delle donne, ha fornito loro la possibilità diaccedere a una nuova forma di azzardo: Il gioco on-line. Donne diogni età con un modem e una carta di credito possono in qualsiasimomento accedere a siti dove è possibile giocare d’azzardo,attraverso il proprio computer e nella privacy di casa odall’ufficio.
    La diffusione di internet ha portato laricostruzione di un mondo virtuale dove si ha la possibilità disvolgere tutte le attività del mondo reale; riproducendo anche irischi del gioco d’azzardo.
    La virtualità è un aspetto indubbiamenteaffascinante, perché annulla gli spazi fisici, ma anche pericoloso;sfruttare le possibilità di internet è una cosa mentre il farsiintrappolare e irretire dal suo mondo è un’altra. Il rischio nelgambling on-line è alto perché il gioco virtuale può portareall’ossessione e all’apatia. Soprattutto se unito al fattoredella vincita il gioco può portare pericolosamente in un tunnel didipendenza e di distacco dalla realtà, fino ad influenzare irapporti interpersonali nella società reale.






    1-Analisidella letteratura: Il gioco on line


    L’argomento su cui verterà il nostroprogetto di ricerca riguarda la differenza di genere nel giocod’azzardo on-line.
    In seguito allo sviluppo delle connessioni abanda larga i casinò on-line sono divenuti sempre più accattivantie realistici, grazie ad interfacce grafiche sempre più definite egradevoli.
    Il boom del gambling è legato ad aspetti benprecisi:




    Dalla nascita dei casinò on-line, ovvero dacirca un decennio, le donne sono diventate una parte sempre piùintegrante delle comunità dei giochi d’azzardo.
    Secondo un indagine dell’Istat il divariodigitale di genere è rimastoapparentemente invariato, pur essendo aumentata l’utenza, dal 2003,infatti, la differenza di accesso trauomini e donne è rimasta ferma sui 10punti.
    Nel 2007 risulta che il PC è utilizzato dal46,9% degli uomini dai 3 anni e più e dal 36,1% delle donne dellastessa età, mentre Internet dal 39,5% degli uomini di 6 anni e piùe dal 29% delle coetanee. (Fonte Istat).
    Ai fini della nostra ricerca appare importantesottolineare che il divario digitale di genere subisce una forteinfluenza dei fattori generazionali esociali.
    Navigano in Internet il 42,3% degli uomini e il 31,7% delle donne. Varilevato, comunque, che fino a 34 anni le differenze di genere sonomolto contenute o
    inesistenti, mentre si accentuano a partire dai 35 anni in poi, afavore degli uomini e raggiungono il massimo tra le persone di 55-59anni (oltre 16 punti percentuali di differenza fra uomini e donne).
    Se si considera la fasciadi età tra i 18 e i 19 anni, emerge chele ragazze nel 2007 hanno usato Internet più dei ragazzi, le cifresono rispettivamente del 70,4% e del 66,8%, mentre trai 20 e i 24 anni non vi è alcun divario di genere.
    Il seguente grafico focalizza l’attenzionesull’uso in percentuali di Internetdei diversi generi di tutte le fasce d’età:




    Negli ultimi anni,nonostante persista il divario di genere in certe fasce d’età, idati dimostrano come un numero sempre maggiore di donne vengonoattratte dai giochi d’azzardo online.
    Dai dati emersi dall’ultima ricerca dellaEuropeanInteractive Advertising Association  (EIAA), si registra in Italia una crescita e una consapevolezzasempre maggiore del mezzo e delle tecnologia ad esso applicata. Laricerca dimostra che le donne stanno sviluppando un maggiorecoinvolgimento verso i contenuti on-line. Rispetto al 2005, si èregistrato seconda la EIAA, un aumento del 63% del numero di donneche scaricano regolarmente film e giochi, del 21% che ascoltanoradio e guardano la tv e il del 16% che giocano d’azzardo on-line.
    In un momento in cui i siti di casinò onlineaumentano vertiginosamente acquisendo sempre più diritti dilegittimità della loro presenza, si nota come la tendenza di gustodelle giocatrici si sia rivolta sempre più verso una modalità digioco che, poco più di dieci anni fa, era di esclusivo appannaggiomaschile.
    Sulla base dell’utilizzo della rete da partedelle donne, è stata condotta una ricerca dal Qmark,Divisione Ricerche Online dell’Interactive media center Slash™,ha dato vita all’OsservatorioIWR-Interactive Woman Reportcon l’obiettivo di far conoscere e approfondire le modalità dicomportamento, degli usi e costumi, delle opinioni, dei consumi edegli stili di vita delle donne maggiorenni . Nel mese di Luglio2007 è stata condotta la prima importante indagine dell’OsservatorioIWR. Garantendo la rappresentatività del campione costituito daquasi 4000donne italiane(attraverso criteri logici, metodologici e statistici), sono stateposte più di 60domande,indagando su più di 700variabili e raccogliendocosì oltre 3.000.000di dati che accreditanol’indagine come punto di riferimento affidabile rispettoall’utilizzo della Rete da parte delle Donne .
    I principali dati sul campione hanno portatoalla costruzione di 5 profiliche caratterizzano le donne in rete :


    Interattive, costituiscono il 25,4% del totale del campione: utilizzano internet in modo completo sia per informarsi e tenersi aggiornate che per comunicare e svagarsi
    Informate, sono il 30,3%: utilizzano Internet per tenersi aggiornate professionalmente e sulla vita quotidiana
    Concorrenti, rappresentano il 15,8%: utilizzano Internet principalmente per partecipare a promozioni e giochi online
    Evolute, sono il 12,1%: utilizzano Internet maggiormente per usufruire di quei servizi evoluti online come l’home banking o l’acquisto online senza, però, trascurare momenti di svago e di informazione/aggiornamento
    Essenziali, il 16,3% del campione: della Rete utilizzano quasi esclusivamente l’e-mail e le informazioni di interesse personale. Tale comportamento può essere dovuto sia ad inesperienza che a poco tempo a disposizione




    2 -L’importanza dell’anonimato e del Sé


    La crisi della modernità e l’avvento deinuovi mezzi di comunicazione, hanno portato alla necessità diridefinire il concetto di identità attraverso l’idea di unaidentità multipla o frammentata.
    L’individuo quando entra a far parte dellarete, rimedia il proprio sé.
    La nascita di una persona online, è necessariaall’interno di una comunicazione che dà al soggetto la possibilitàdi non coinvolgere la propria identità anagrafica e di mascherarsiattraverso l’uso di uno pseudonimo. Quest’ultimo, si rendeindispensabile in un processo comunicativo, per stabilire uncontatto, seppur superficiale, con altri utenti e tenere traccia ditale contatto attraverso un’identità “alternativa”. Questaforma di mascheramento dell’identità anagrafica permette unamaggiore partecipazione dell’attività politica e sociale delsoggetto in rete.
    Nel gioco on-line il vero senso del gioco,attraverso cui si può costruire e scoprire il Sé, vienecompletamente ribaltato per trasformare la cosiddetta “oasi dellagioia” in una “gabbia del Sé”, fatta di schiavitù,ossessione, ripetitività.
    I giocatori on-line possono muoversi attorno acyber giochi assolutamente non controllati, e c’è una buona chanceche essi perdano quelle che vedono come loro inibizioni, ed insiemead esse più denaro di quello che perderebbero in un ambientetradizionale. Il giocatore si crea una situazione di totale distaccodalla realtà, in questo modo per lui è possibile giocare senzasentire la pressione degli sguardi altrui, che altrimentirisulterebbero fortemente umilianti per il giocatore stesso. Ilprocesso della costruzione del Sé nel gioco on-line parte dallacreazione di uno pseudonimo che permette all’individuo di rivelarsinella misura in cui egli stesso lo consente.
    Nel caso particolare delle donne, molte ipotesipotrebbero portare a dedurre che l’aumento delle giocatrici nelgambling on line, sia collegato all’uso generale di internet, ciònon può e non deve essere considerato l’unico fattore. Noiriteniamo importante sottolineare l’aspetto dell’anonimatoelettronico, che permette a qualsiasi persona, prescindendo dall’età,dall’aspetto fisico e dal genere, di esprimere se stesso, senzaquegli impedimenti tipici che la realtà quotidiana.
    Lo schermo offre l’anonimato e il distaccodalla realtà dando all’attore maggior libertà di muoversi edesprimersi nel comunità virtuale. Consideriamo che questo aspettonon sia da sottovalutare soprattutto nelle comunità virtuali che sicreano all’interno dei Casinò on-line, o più in generale in tuttiquei siti dove è possibile accedere al gioco. Potrebbero essereannullate le difficoltà che le donne hanno nell’entrare neicasinò, o sedersi in un tavolo di poker composto per la maggioranzaancora da uomini. L’anonimato di internet potrebbe far sì che ladonna non si trovi più a dover fronteggiare paure per ottenererispetto al tavolo; può giocare tranquillamente senza avere problemiche un uomo possa giudicarla, e ritenerla non degna di praticareun’attività che nell’immaginario comune è considerataprettamente maschile.



    3– Tipologia e obiettivi della ricerca


    Il metodo di ricerca sarà di tipo sperimentale, noi come ricercatorinon ci limiteremo a osservare passivamente i comportamenti e leazioni, faremo in modo di far si che qualcosa accada manipolando lavariabile dipendente.
    La costruzione del nostro progetto di ricercasarà di tipo qualitativo ,basato sulla raccolta di "informazioni"sul campo.
    Avendo esaminato la letteratura relativa allatematica e avendo analizzato le diverse prospettive teoriche e diricerca con il quale il problema è stato affrontato; siamo arrivatia formulare domande specifiche sull’obiettivo della ricerca e aindividuare nuove prospettive attraverso cui studiarlo.
    L’obiettivo è cercare di comprendere se nella comunità del pokeron-line esiste una differenza di genere. Verificare che i datiprovenienti dalle fonti statistiche ufficiali (Istat, Eurostat),dimostrino come le donne siano coinvolte in maniera sempre piùpreponderate nel mondo del web e nel poker on-line. Ancora nonrisulta chiaro se l’approccio e le finalità dei due generi sianodettate dalle stesse ragioni.
    Rifare spiegando che metodo utilizzi e perché




    5 - Individuazione delcampione:


    Per poter “trasformare” gli oggetti di una ricerca in casi ovveroper poter passare dalla sfera della realtà alla sfera deglistrumenti cognitivi, è necessario attivare delle procedurespecifiche. Noi ricorreremo alla procedura di “campionamento, nonessendo possibile rivolgerci nella totalità alla comunità dei sitidel gambling, opteremo il modello case study. I soggetti presi inconsiderazione per la ricerca dovranno essere iscritti all’internodi una comunità on-line; partiremo per cui dal fatto chel’iscrizione stessa li configuri effettivamente come giocatori.
    Il campione di ricerca sarà composto da almeno 30 soggetti, unostudio così dimensionato per noi è ritenuto rappresentativo anchese è al tempo stesso non così ampio da compromettere l’operatività del progetto. Nonostante siamo consapevoli che laricerca statistica sia soggetta a un “margine di errore”determinato dalle variabili e che il modo migliore per ridurlo alminimo consista nell’aumentare il campione statistico; questorisulterebbe complicato dal momento che uno di noi dovrà esserepresente nei tavoli e giocare con soldi reali.
    La modalità di campionamento verrà effettuata senza scegliere apriori il genere generazionale e sessuale (scelta random) ,potendo così raccogliere un dato indicativo sulla percentuale didonne e sull’età dei giocatori. Incontreremo probabilmente alcune difficoltànel penetrare, in una comunità tanta eterogenea come quellavirtuale, utilizzando un’indagine rappresentata dalla raccoltadelle risposte e delle storie di vita dei giocatori. Un’altradifficoltà che potremo riscontrare sarà nella ricostruzionesocio-culturale di ogni singolo soggetto del campione.
    Utilizzeremo un sito internet come luogo di raccolta dati. Il sito inquestione www.pokerstars.com,ospita i maggiori tornei di poker online al mondo, offrendo ognivariante del gioco. Eseguiremo la regolare iscrizione, dove prenderemo possessodi un nostro nickname, questo ci permetterà di mostrarci come uno diloro, e di poter interagire. Una volta completata la registrazionesceglieremo vari tavoli per condurre le giocate. Durante ogni partitasarà presente una funzione che permette di chattare, siasingolarmente che collettivamente. Inquesta maniera potranno essere formulate una serie di domande, postesottoforma di brevi storie personali, tali da indurre gli altrisoggetti a raccontare le proprie esperienze di gioco d’azzardo.Per ottenere un maggior grado di comprensione, sarà utilizzato unlinguaggio semplice ed intuitivo. Attraverso la modalità di chat, lerisposte alle mini storie potranno poi essere eventualmenteapprofondite ponendo ulteriori quesiti. Tutti i dialoghisaranno completamente trascritti, in maniera tale da permetterel’analisi dell’intera conversazione, comprese le pause e i tempidi risposta di ogni singolo giocatore. Dalla trascrizione delle frasipotremo raccogliere informazioni importanti, soffermandoci, sulleparole utilizzate, sulle frasi scaramantiche etc. Studieremo inoltrel’interazione tra i diversi giocatori, e sé è presente uneventuale livello di conoscenza tra gli attori. Verranno inoltrecronometrati i tempi della durata della partita e di tutta laconversazione. Sarà poi schematizzato l’ordine dei turni dirisposta all’interno di ogni mini-storia; verranno riportati anchecoloro che non parteciperanno mai all’input della mini storia. Saràprestata particolare attenzione agli aspetti caratteriali che gliattori dimostreranno nello svolgersi della discussione, allereazioni, motivazioni e il cambio emotivo durante la partita, in casodi vincita e di perdita.

    Per quanto riguarda la questione etica del trattamento dei datipersonali, specifichiamo che noi non potremmo mai in alcun modorisalire all’identità dei giocatori. Infatti, ogni singologiocatore dispone di un proprio nickname, gli unici dati conoscibilisaranno: sesso, età e provenienza. Inoltre riteniamo che i giocatorion-line abbiano la consapevolezza del rischio di poter esseremonitorati durante le loro attività di gioco; soprattutto per motivilegati alla legalità. Noi comunque rispetteremo le norme etiche diriservatezza nel non divulgare i loro nominativi, nemmeno qualoradovessero comunicarlo loro stessi. Utilizzeremo ai fini della nostraricerca solo la loro età anagrafica e il sesso. Abbiamo ritenutovantaggioso comunque non ricorrere all’utilizzo di domande direttein maniera tale da non alterare le risposte. In ogni caso nessunosarà forzato a fornire la propria esperienza, ma questo dipenderàdalla loro discrezione.









    Le brevi storie da sottoporre all’attenzione dei giocatorion-line sono le seguenti:


















    Conclusioni

    Delle ricerche americane affermano che la presenza delle donne nelpoker on-line è prossima al 50% del totale dei giocatori. Ci sichiede come si sia sviluppato un interesse così alto per quello cheveniva considerato un gioco per soli uomini.
    Partendo da questo presupposto, il quesito che ci siamo postiriguarda scoprire le finalità delle donne italiane nel giocoon-line. In particolare sarebbe interessante scoprire se i meccanismio le strategie di gioco siano comuni o meno tra uomini e donne. Lospunto di questa domanda ci è stato fornito da uno studio dellaStanford University (California).Questa ricerca si è occupata degli stimoli cerebrali di uomini edonne durante l’attività ludica.
    Lo studio ha potuto verificare che maschi efemmine si divertono soggettivamente allo stesso modo e hanno abilitàequivalenti nel condurlo.
    Nell’attività cerebrale però èstata riscontrata una differenza di attività del cosiddetto sistemamesocorticolimbico, un sistema neurale implicato nella percezionedella soddisfazione e nei meccanismi della ricompensa. Nei maschiquesto sistema è attivato in misura maggiore e cresce all’aumentaredelle vincite. Nelle femmine questo sistema era quasi assente.Secondo questo studio, le donne divengono meno dipendenti ai giochiperché, oltre al mero divertimento,  non sono motivate egratificate dalla tendenza, tutta maschile, della conquistaterritoriale.
    Più i giochi si basano su concetti di incrementodi potere,  impossessamento, territorio ecc. più sarannogratificanti per gli uomini e poco per le donne. Dainostri studi, si potrà verificare se nel mondo del poker on-linel’atteggiamento tra i due generi sia così diverso, oppure se larimediazione del Sé, abbia attenuato queste differenze. . Un dato certoda cui partire riguarda il maggior utilizzo di internet da partedelle donne rispetto a qualche anno fà, anche se questo noncostituisce una conseguenza diretta, ha reso una maggior fruibilitàverso il gioco d’azzardo, da sempre considerato per loro un tabù.Si potrebbe in questo senso trovare una relazione tra l’emancipazionefemminile e le nuove attività dove questa si espande. Resta perultimo da considerare l’eventuale presenza di pregiudizi da partedegli uomini nei confronti delle giocatrici; e se le donne si trovanoancora a dover affrontare grosse battaglie per ottenere rispetto altavolo da gioco.





    RiferimentiBibliografici


    Bencivenga E.(2000),Giocare perforza,Milano: Mondatori
    FiorinoV.(2002),Gioco compulsivo e vite in azzardo,“personalitàe dipendenze” 8(3),p.361-373
    Guerreschi C.(2003),Ilgioco d’azzardo patologico,Roma:Kappa
    Huizinga J.(1982), Homo Ludenz,Tijeenk Willing,Torino: Einaudi
    Nanni W., Vecchiato T.(2004),Vuoti a perdere,Milano:Feltrinelli
    Zerbetto R.(2001),Il gioco tra libertà e condanna,“ Itaca”5(15),p.14-27


    Sitografia:
    www.istat.it
    www.galileonet.it
    http://www.cestep.it/GDA.htm