Doorways è un progetto su commissione realizzato per la Fondazione G. e D. De Marchi ONLUS ed i bambini che sono in terapia nell'ospedale pediatrico in cui lavorano i volontari dell'ente, presentato come Progetto di Tesi per il conseguimento della Laurea nei Corsi Triennali in CG Animation e Media Design.
Si tratta di un accattivante gioco portatile a fruizione singola che, grazie all’utilizzo combinato di realtà aumentata e installazioni fisiche e interattive, contribuisce allo sviluppo sensoriale, cognitivo ed emotivo dei piccoli fruitori. Attraverso esperienze divertenti e stimolanti, i bambini sono portati a compiere intuitivamente azioni che normalmente eseguirebbero guidati dai terapisti e riescono così a stimolare i canali sensoriali in un modo nuovo e più divertente.
Target
Per coinvolgere il maggior numero dei piccoli pazienti della Clinica, il target di riferimento che abbiamo scelto va dai primi anni delle elementari (8 anni) fino ai primi delle medie (12 anni). Abbiamo selezionato questa fascia perché secondo noi riassume al meglio le diverse sfaccettature che possiede l’esperienza proposta all'interno della Game App, ed è in grado più facilmente di raggiungere anche ragazzi un po’ più grandi o bambini un po’ più piccoli.
La missione della Fondazione G. e D. De Marchi, infatti, non è quella di curare una specifica malattia, ma di accompagnare ognuno dei bambini/ragazzi lungo il percorso di guarigione, andando a toccare con mano il dolore di ogni paziente, generato da patologie e contesti diversi, ma comune a tutti.
Svolgimento del gioco
All'interno della valigia è presente la mappa di Doorways e ogni mondo da visitare è rappresentato da un diorama del luogo che si andrà a visitare. Qui, una pedina con le sembianze di Fantaso si muove lungo un percorso inciso nel tabellone per raggiungere di volta in volta il nuovo capitolo della storia.
Tramite l’applicazione sul telefono è poi possibile vedere gli elementi in realtà aumentata specifici del mondo sul quale il pedone è posizionato.
Obiettivo finale
L’obiettivo del gioco è aiutare il gigante Fantaso a recuperare tutte le note della trombetta che sono andate perdute dopo uno scherzo organizzato dai suoi fratelli.
Le note sono 7 e sono posizionate in diversi punti dello svolgimento del gioco. Il ritrovamento di quattro note è subordinato alla risoluzione di alcuni problemi all'interno dei mondi da visitare, per le altre tre invece è stato deciso di farle trovare al bambino come gratificazione in determinati momenti dell'avventura.
Realizzazione dei modelli 3D dei personaggi
Per la realizzazione dei protagonisti della storia abbiamo chiesto ai bambini in cura di mostrarci come si immaginavano il Pirata, la Fata, l'Inventore ed il Sognatore. Dai loro disegni sono stati creati dei concept basati su personaggi simili, presi soprattutto da film di animazione, fumetti e libri per bambini, estrapolando da questi i caratteri che più di tutti potessero creare immediata simpatia e affetto. Da questo, quindi, sono nate tutte quelle caratteristiche che rendono unico ognuno di loro, come le orecchie grandi e a sventola del gigante, l'ala morsicata della Fata e gli occhi bicolore del Sognatore.
I modelli 3D dei protagonisti è stato poi creato grazie all'utilizzo dei software ZBrush e Maya.
Per realizzare le animazioni dei personaggi abbiamo utilizzato reference di pose, tramite anche disegni 2D, come per la corsa del topo, e azioni seguendo lo stato d’animo dei nostri personaggi, rendendo i gesti armoniosi, fino ai più piccoli dettagli. Fantaso, per esempio, è un personaggio sbadato e fisicamente ricorda una pallina, quindi ci siamo sbizzarriti ad esagerare alcune pose e movimenti. Inoltre, essendo il personaggio protagonista, deve entrare in empatia con il giocatore e, per questo motivo, in molte animazioni tende a porgersi verso il giocatore. Per rendere i gesti sinuosi è stato utilizzato il tool Motion Trail di Maya. Per il lip-sync, invece, ci siamo basati su registrazioni audio fatte da noi e poi doppiate da A.D.A.P. Ed infine, per le animazioni dei balletti conclusivi, ci siamo avvalsi della mocap, pianificando i movimenti ed impersonando i nostri personaggi svolgendo il ruolo di attori.
I mondi di gioco
Ad ogni personaggio abbiamo associato un proprio mondo, accessibile tramite una porta posta al suo ingresso. Ogni porta contiene un piccolo minigioco/indovinello che il giocatore dovrà risolvere per poterla aprire e, quindi, accedere al mondo che essa custodisce.
La realizzazione di questi mondi ha una forte valenza simbolica, in quanto rappresentano l’interiorità dei personaggi, ognuno dei quali è portato, a causa di problemi di diversa natura, ad isolarsi e chiudersi in sé stesso, senza riuscire a comunicare il proprio disagio.
Il compito del giocatore è quindi quello di riuscire a varcare la soglia di questi mondi, rappresentata metaforicamente dalle porte, divisori tra il mondo esterno e l’interiorità del personaggio. I mondi sono disposti lungo un percorso predefinito e i minigiochi contenuti al loro interno crescono gradualmente di difficoltà.
Il primo mondo esplorabile è quello del Pirata. La porta da aprire presenta al centro un timone, elemento da ruotare in una determinata sequenza suggerita tramite delle incisioni sul retro della porta stessa per poter varcare la soglia.
Il mondo è un’isola in mezzo all’oceano, nella quale è approdato il vascello del Pirata. In giro per l’isola sono nascoste delle medicine che il giocatore dovrà trovare e consegnare al Pirata per curare la sua gamba. Una volta aiutato, il Pirata consegnerà al giocatore la chiave per liberare il suo amico pappagallo, Rhum, e ottenere la nota musicale del mondo.
Una volta raggiunta la seconda casella, il bambino vedrà davanti a lui un fiore appassito. Per aprire la porta per il Mondo delle Fate il giocatore dovrà soffiare sul microfono del proprio telefono. Questa azione rinvigorirà il fiore, e farà crescere ai suoi lati due tronchi d’albero che andranno a comporre un portale magico per il mondo.
Il Mondo delle Fate è costituito da delle isole fluttuanti. Per aiutare la Fata il giocatore dovrà ridare vita al mondo, il quale ha perso tutti i suoi colori, ottenendo delle rune magiche che una volta mischiate all’interno di un calderone ridaranno colore a tutto il mondo.
Per oltrepassare la porta del Mondo degli Inventori, il giocatore dovrà completare un puzzle, risolvibile riordinando i vari pezzi fino ad ottenere una lampadina elettrica.
Il Mondo degli Inventori è un laboratorio, pieno di macchinari di ogni tipo. Per ottenere la nota di questo mondo il giocatore dovrà ritrovare diversi ingranaggi in giro per il mondo, entro un determinato periodo di tempo, e poi utilizzarli per riparare l’Inventore.
La porta dell’ultimo mondo rappresenta simbolicamente il giorno e la notte. Inizialmente la porta risulterà chiusa, in quanto giorno. Per aprirla il giocatore dovrà far scorrere il tempo ribaltando una clessidra nascosta dietro la porta. Lo scorrere del tempo trasformerà la porta da giorno a notte, permettendo al giocatore di accedervi.
Il Mondo dei Sognatori è un castello sospeso tra le nuvole. Si tratta di un dormitorio dove il Sognatore vive e custodisce i sogni. Il mondo è infestato dagli incubi, che sotto forma di ratti mangia-sogni, stanno minacciando i sogni dei bambini. Per aiutare l’abitante del posto, il giocatore dovrà dapprima ottenere una mascherina da notte, ed inseguito, utilizzando un piccolo martello fisico, catturare i ratti e porre fine all’infestazione.
Gli oggetti della valigia
Tutte le nostre installazioni interattive sono il frutto della tecnologia del D1 Mini, una scheda compatta basata sul micro controllore Wi-Fi ESP8266 ESP-12F che monta i diversi sensori. Per programmare e far funzionare ogni modulo, di cui è corredata ogni installazione, abbiamo utilizzato Arduino IDE, ovvero un software multipiattaforma.
I dati generati da quest’ultimo passano prima per un broker MQTT (un protocollo ISO standard di messaggistica leggero di tipo publisher-subscriber) e poi vengono gestiti dai software NodeRED (strumenti di sviluppo basati sul flusso per la programmazione visiva) e da Unity (motore grafico multipiattaforma che consente lo sviluppo di videogiochi e altri contenuti interattivi).
L’applicazione è una Game App realizzata con l’utilizzo di Unity 3D che si avvale della realtà aumentata, integrata nell'Engine grazie all'utilizzo del tool Vuforia, per mostrare gli ambienti di gioco.
Il suo utilizzo è strettamente legato alla valigia, in quanto il completamento dei quattro mondi immaginari è subordinato alla coesistenza di azioni digitali e azioni fisiche che arrivano all’app solamente grazie all’utilizzo di un server sono stati programmati diversi flussi di NodeRED che ci consentono di scambiare messaggi con le componenti harware e di avanzare quindi nello svolgimento dell’avventura.
Dovendo finire nelle mani dei bambini in cura presso la clinica, abbiamo cercato di creare azioni il più intuitive possibili, inserendo elementi grafici che aiutano il giocatore a comprendere cosa deve fare per poter avanzare e terminare l’avventura.
Per permettere a tutti i piccoli pazienti di giocare, l’applicazione è stata distribuita sia su Apple Store che su Google Play, così da renderli tutti indipendenti.
A livello di GamePlay, dato che non tutti i bambini restano costantemente all’interno della struttura e che le pause tra una terapia e l’altra non sono poi così lunghe (ci hanno parlato di poche ore di svago ma tante di attesa, ad esempio durante le sedute di flebo), all’interno dell’app è stato inserito un sistema di salvataggio al termine di ogni mondo. In questo modo i bambini possono interrompere quando vogliono il gioco e, al ritorno successivo in ospedale, saranno in grado di riprendere da dove avevano interrotto per poter così terminare l’avventura. Per evitare che la pedina resti bloccata quando il bambino chiude l’app senza tornare al menu, è stato aggiunto un controllo che si attiva ogni volta che compie questa azione, permettendo alla pedina di tornare automaticamente all’origine.
Lavorare con i bambini ci ha portati a selezionare dei font senza grazie che richiamassero il cerchio, figura geometrica prediletta dai più piccoli nel disegni e nel momento del gioco.
Anche lo studio dei colori è stato basato su di loro. La scelta di utilizzare come tinte predominanti verde e giallo è dovuta al fatto che questi, sono i colori che meglio trasmettono vicinanza ai bambini.
• Il verde nello spettro percepibile dall’occhio umano si posiziona al centro e, per questo motivo, risulta essere quello che dà meno fastidio allo sguardo. Essendo molto comune in natura è anche il rappresentate più calzante per l’ambiente del Giardino delle Meraviglie.
• Il giallo è stato selezionato a seguito di ricerche condotte sul significato dei colori e dell’utilizzo che ne fanno i bambini nei loro disegni. Chi ama il giallo ha un impulso ad avvicinarsi agli altri, di uscire dai propri confini individuali Il suo utilizzo aiuta a sbrogliare i problemi e guida verso una soluzione alle preoccupazioni.
Elementi costitutivi della grafica sono sicuramente le foglie, la rappresentazione astratta del Giardino delle Meraviglie da cui ha avuto tutto inizio. Proprio per questo motivo, abbiamo deciso di inserirle sia nel design dell’app che come trama decorativa della custodia della valigia.
Sound
Per realizzare le tracce audio delle voci dei nostri personaggi siamo stati aiutati da A.D.A.P - Associazione Doppiatori Attori Pubblicitari.
Dopo aver inviato una breve descrizione con esempi audio allegati per spiegare come ci immaginavamo le voci dei nostri personaggi, i doppiatori selezionati hanno magnificamente superato le nostre aspettative.
Il Sognatore è stato doppiato da Luca Bottale, Fantaso da Maurizio Desinan, il Pirata da Gianni Quillico, la Fata da Emanuela Pacotto, il pappagallo Rhum e l’Inventore da Renato Novara.
Noi studenti abbiamo avuto la possibilità di assistere alle registrazioni, in cui erano presenti anche Matteo Milani e Claudio Ridolfo, tramite videochiamata.
Durante questi incontri abbiamo cercato di aiutare i doppiatori ad interpretare al meglio i nostri personaggi, descrivendone lo stato d’animo e il carattere. Inoltre hanno rispettato, in modo esaustivo, i tempi delle registrazioni fatte, precedentemente da noi, sulle nostre animazioni e sono stati disponibili a produrre più prove audio per concretizzare le voci che ipotizzavamo appartenere ai nostri personaggi.
Tutti gli effetti sonori e le melodie che il bambino sente all’interno dell’applicazione e durante la fruizione delle installazioni interattive all’interno della valigia sono stati realizzati da alcuni ragazzi di seconda del Corso Triennale in Sound Design. Grazie alla loro collaborazione siamo stati in grado di animare dal punto di vista sonoro il nostro progetto. Per le uscite del suono utilizziamo rispettivamente gli altoparlanti interni del cellulare su cui gira l’applicazione e una cassa ben nascosta all’interno della valigia.
Abbiamo diversi tipi di suoni: l'ambientazione dei mondi, i suoni specifici di alcune interazioni dei vari minigiochi (fisiche per gli oggetti e digitali con l’app) e la melodia delle diverse note recuperate che confluisce nel suono prodotto dalla trombetta di Fantaso.