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MIEGSI1920 - Design de Interação

Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
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DESIGN DE INTERAÇÃO 2019/2020
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AFFORDANCES & SIGNIFIERS 
AFFORDANCES são as propriedades de um objeto que indicam as ações possíveis que se pode ter com o mesmo, estas propriedades sugerem como o utilizador deve interagir com o objeto.

SIGNIFIERS clarificam as affordances, estas ilustram/descrevem o que um objeto pode fazer. Um signifier pode ser algo muito óbvio ou muito subtil.
Nesta atividade foi necessário identificar exemplos de bons e maus affordances e signifiers que podemos encontrar no nosso dia a dia.
Este é um exemplo de um bom affordance onde o utilizador consegue entender em que direção pode arrastar o controlador para diminuir/aumentar o volume.
Este é outro exemplo de um bom affordance, onde o utilizador consegue entender como deve abordar o manipulo da porta de forma a abrir a mesma.
Neste terceiro exemplo, é possível ver uma caneta, onde a forma correta de a "abrir" é rodando a mesma, o que é um bocado confuso, uma vez que esta possui uma espécie de botão no topo da mesma, levando alguns utilizadores a cometer um erro.
Neste caso, estamos a analisar um teclado, que por si mesmo é um mau affordance, pois embora os utilizadores saibam carregar nas teclas, caso não existessem os signifiers em cada tecla, o utilizador não iria saber o que faria cada tecla, exceto algumas exceções como o espaço, o enter, entre outros comuns.
Este rato possui dois botões na lateral, onde cada botão tem um signifier, o problema é que não é percetível numa primeira interação qual a funcionalidade deste botões.
Neste caso, estamos perante o menu de um monitor, onde as ações de cada botão, exceto o de desligar, não são percetíveis ao utilizador, pois não possuem um signifier descritivo.
DESENHO DE UMA INTERFACE
Nesta atividade, foi desenhada uma interface, e com base no esboço criado, outra pessoa tinha de entender o que estava retratado e que ações poderia ter com a mesma.
COMANDO DE TELEVISÃO
Nesta atividade, foram desenhados três comandos de televisão, um comando normal, outro para uma criança de 4 anos e outro para um reformado de 73 anos.
Antes de desenhar os protótipos, foi necessário delinear quais as características da criança e do reformado.

Criança de 4 anos:
- Gosta de desenhos animados;
- Estimulada por cores/sons/texturas.

Reformado de 73 anos:
- Gosto por novelas;
- Dificuldade/Desinteresse por tecnologia;
- Difuculdade motora/auditiva.
Comando de televisão normal
Comando de televisão para criança de 4 anos
Comando de televisão para reformado de 73 anos
WEBSITE DE PROCURA E RESERVA DE VIAGENS
Nesta atividade, foram definidas as características de três tipos diferentes de personas, no contexto de um website de procura e reserva de viagens. De seguida encontram-se identificadas as diferentes personas, juntamente com as características de cada um.

Estudante de mochila às costas:
- Viajar durante as férias da escola;
- Orçamento limitado;
- Interesses em locais económicos;
- Novos amigos/experiências.

Casal em lua de mel:
- Orçamento limitado preferencialmente com tudo incluído;
- Entre 28-30 anos;
- Turismo cultural / Lugares exóticos / Alternativa às cidades;
- Experiências românticas.

Casal reformados:
- Viagens religiosas;
- Prefere viajar em grupo;
- Orçamento reduzido (reforma);
- Pagamento em dinheiro;
- Questões de mobilidade.


Após identificadas as características de cada persona, foram identificadas as diferentes funcionalidades que o website deveria ter. Estas mesmas funcionalidades encontram-se representadas na imagem abaixo (a imagem está um bocado desfocada, pelo que não é completamente nítido o que está representado).
Funcionalidades website de procura e reserva de viagens
PROTÓTIPO DE UM WEBSITE/APP

Nesta atividade, foi necessário escolher um website/app que apresenta-se uma interface pouco funcional e fora do que é expectável e identificar os problemas existentes neste. Para isso optamos pelo website "The Index of Information Systems Journals" (http://lamp.infosys.deakin.edu.au/journals/) que é um website da área de Sistemas de Informação e que proporciona uma listagem de jornais dessa mesma área onde é possível submeter e indexar artigos científicos.
Após isto, identificar as personas alvo do website/app e identificar possíveis cenários em que o mesmo pode ser utilizado. Finalmente, apresentar um protótipo em papel do mesmo, passando de seguida para o Adobe XD para uma maior interação.

PROBLEMAS:
- Design pouco atrativo;
- Links que não possuem ligações;
- Interação confusa.

PERSONAS:
1. Investigador (dono de um jornal) na área de sistemas de informação, com idade compreendida entre os 30 e os 65 anos. Este tem interesse por pesquisas mais detalhadas e profundas com um forte reconhecimento por parte da comunidade científica.
2. Estudante na área de sistemas de informação com cerca de 20 anos. Este tem uma mente jovem e inovadora que procura atingir coisas diferentes com o mínimo de esforço possível. Pesquisas mais superficiais/gerais com menor detalhe.

CENÁRIOS:
1. Um dono de um jornal à procura de indexar o mesmo.
2. Investigador/Estudante que queira obter jornais/revistas na área para aprofundar o seu conhecimento.
Website original - The Index of Information Systems Journals
MIEGSI1920 - Design de Interação
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MIEGSI1920 - Design de Interação

Projecto realizado no contexto de Design de Interação que vem expor as atividades realizadas durante o período da mesma.

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