Jose Tarazona

Titulo


Resumen del proyecto

Un dispositivo/gabinete de curiosidades en el cual existirá una narrativa a modo de juego, en el cual se intentara revivir un ave con ayuda de unas instrucciones. El propósito será dar paso a una reflexión posiblemente personal de manera metafórica usando como eje conceptual la muerte y el regreso de ésta misma, la perdida y la recuperación y la segunda oportunidad. La duración del proyecto no esta definida puesto que el activador del dispositivo dispondrá personalmente del tiempo necesario para llevar a cabo el objetivo final. El producto será tridimensional, una caja de madera de medianas proporciones con distintos contenidos producidos desde técnicas diversas (escultura, ilustración, ensamblaje)
Y múltiples materiales que serán dispuestos para el juego desde orgánicos como inorgánicos (materiales orgánicos, cobre, tornillos, etc.)

Descriptores del proyecto

- Productos esperados

la obra consistirá básicamente en una suerte de gabinete de curiosidades contenedor de múltiples objetos escultóricos y materiales que activaran dispositivos y de esta manera la narrativa y concepto de la obra. Esta obra tendrá que ser activada por un espectador ya que el proyecto es también un juego de interacciones con la obra y no una pieza que se dispone solo para contemplar.

-Marcos y referentes del campo artístico

A nivel conceptual la narrativa es romántica, puesto que se acerca a la historia del monstruo de frankenstein escrita en 1818 por Mary Shelley ya que el eje conceptual gira en torno a volver a la vida y la resurrección. Los gabinetes de curiosidades tuvieron sus auges en los siglos XVI y XVII, con el tiempo también fueron aceptados como un medio de conocimiento del mundo desde una perspectiva positivista del mundo extraño y diferente por explorar y conocer lo que se termino asociando también con lo distinto y esotérico, pero también como una posibilidad alterna de entender y conocer la realidad dando una mirada paralela. Existían distintos tipos de gabinetes, Naturalia (proveniente de la naturaleza), exótica (proveniente de lugares lejanos), Scientifica (instrumentos y mecanismos científicos)  y artificialia (todo lo creado por la mano del hombre)

- Aportes originales del proyecto

En este proyecto se plantea un gabinete de curiosidades didáctico y al entenderse a su vez como juego permite conocer y descubrir el mundo pero en esta ocación no mirando hacia el exterior, si no con una mirada interior, introspectiva y personal planteada de manera metafórica por la narrativa que produce la activación de los dispositivos y contenidos dentro del gabinete, de esta manera la mirada alterna de los gabinetes de los siglos XVI y XVII toma un nuevo camino alterno que busca el autoconocimiento y la reflexión desde la individualidad de quien se enfrente a la pieza, así el mundo que hoy en día parece ser cada vez mas escaso y mas conocido este gabinete abre la posibilidad de descubrir, detectar y almacenar nuevos mundos íntimos.

-Proceso de creación

Gabinete: el gabinete será diseñado según los espacios y necesidades necesarias de los objetos que irán incluidos dentro de el, las piezas serán diseñadas en illustrator y posteriormente cortadas en laser.

Ave: los elementos para construir el ave no se han definido aun puesto que será un proceso de experimentación de materiales que puedan o no ser ultiles, será un proceso de prueba y erros que será registrado con bocetos, notas y fotografías

Materiales: dentro de la lista de materiales se encontrara el cobre, elementos orgánicos como frutas, tornillos, puntillas, papel 

El gabinete se ensamblara paso por paso, mediante los elementos se vayan terminando y puliendo, al ser todos de distinta naturaleza y factura esto podrá variar y no contara con un orden establecido

Para el registro, el uso de la fotografía será lo principal, se registraran pruebas de materiales y procesos de construcción como las piezas terminadas y como han sido hechas

- Resultados esperados e impacto

Esta proyecto esta concebido para detonar una reflexión personal en el activador, asi como también para generar una interacción de juego entre la obra de arte y el espectador, se espera que el dessarrolo de la obra de una función catártica de nuevo hablando desde lo intimo, es por ello qué no se enmarca dentro de una esfera académica ni pretende un acercamiento concreto como aporte netamente innovador  a la comunidad artística, es tomado desde lo personal principalmente.

-Creadores que participan en el proyecto

.creador principal : Jose Tarazona Garcia
.creador 1: persona encargada de apoyar la construcción del gabinete
.creador 2: asistente, persona encargada de brindar ayudas necesarias en la construcción plástica del ensamblaje




cronograma


actividades
Semana 1
Semana 2
Semana3
Semana 4
Semana5
Semana 6
Exploración de materiales
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Construcción del gabinete

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Montaje del gabinete



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Impresión de elementos gráficos



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