Universidade do Minho
Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão de Sistemas de Informação
Design de Interação
2019/2020
Atividade: Tirar fotografias a objetos com good/bad affordances
O design dos pacotes de leite tem vindo a sofrer alterações ao longo dos anos. Na primeira figura está representado um pacote de leite cujo modo de abertura não é evidente. De alguma forma, os utilizadores têm de descobrir que a solução passa por recortar uma das abas laterais do pacote para aceder ao seu conteúdo. Esta forma de abertura é pouco prática e pode provocar o desperdício de leite, uma vez que o pacote permanece aberto até à utilização seguinte.
O design foi repensado e surgiu uma nova versão que está representada na segunda figura. Nesta versão existe uma rolha que evidencia o modo de abertura do pacote de leite. O utilizador ao contactar com o pacote sabe instantaneamente que tem de rodar a rolha para o conseguir abrir. Sem qualquer informação prévia.
Na figura está representada uma porta, cujo seu design apresenta os seguintes problemas: não tem puxador e a fechadura está demasiado próxima do batente. Estes problemas são considerados bad affordances e podem dificultar consideravelmente o quotidiano de um utilizador. Primeiramente, este perderá tempo a pensar na forma como irá abrir/fechar a porta. De seguida, encontrará uma solução que, provavelmente, passará por recorrer à chave como objeto substituto do puxador para efetuar o movimento de abertura/fecho da porta. Esta ação pode fazer com que a chave parta ou pode magoar os dedos do utilizador.
Signifiers são indicadores que comunicam ao utilizador como este deve utilizar o objeto.
Atividade: Tirar fotografias a objetos com good/bad signifiers
Na figura está representada uma aparelhagem que apresenta uma diversidade de botões e de conetores que poderia tornar o design deste objeto complexo e pouco intuitivo. Contudo, considero que a utilização de símbolos generalizadamente conhecidos e de legendas simples e claras faz com que o utilizador não necessite de qualquer explicação ou demonstração prévia para uma utilização imediata e bem-sucedida do aparelho.
Conceptual Model é um desenho mental que se projeta relativamente à forma como um determinado produto funciona.
System Image é um conjunto de informações que objeto transmite ao utilizador, tal com o formato, affordances, signifiers.
Gulf of Execution está relacionado com descoverability. Saber o que fazer e como fazer.
Gulf of Evaluation está relacionado com feedback. Saber o que aconteceu após fazer.
Persona é uma representação fictícia e generalização de um público-alvo que reflete
atitudes, objetivos e comportamentos semelhantes em relação a um produto.
atitudes, objetivos e comportamentos semelhantes em relação a um produto.
Cenário é uma história fictícia de um utilizador que realiza uma ação ou objetivo através do produto em questão.
Atividade: Desenhar um comando de televisão
Este design de comando de televisão é bastante banal, isto é, apresenta as funcionalidades habituais deste objeto, como por exemplo, a escolha do canal, a regulação do som e a opção de desligar e apresenta também o formato comum arredondado. Posto isto, considero este design não vai de encontro às necessidades e preferências específicas de uma determinada persona, o que condiciona a qualidade da experiência de quem o utiliza.
Atividade: Desenhar um comando de televisão para uma criança de 4 anos
Caraterísticas do utilizador:
-Mãos de pequena dimensão
- Não saber ler
- Pouca experiência com tecnologias
- Efusividade
Caraterísticas do design do comando de televisão:
- Mais pequeno que um comando habitual
- Formato moldável à mão
- Formas e cores associados aos números
- Números limitados
- Regulador de som limitado a três níveis
- Fita para prender o comando na mão
Atividade: Desenhar um comando de televisão para uma reformada de 73 anos
Caraterísticas do utilizador:
- Preferência por canais específicos
- Pouca experiência com tecnologias
- Pouca destreza
Caraterísticas do design do comando de televisão:
- Botão de favoritos
- Formato moldável à mão
- Fita para prender o comando na mão
Atividade: Definir 3 personas para a criação um site de procura e de reserva de viagens
a) Jovem estudante que viaja de mochila às costas
b) Casal que procura uma viagem de lua-de-mel
c) Casal de reformados
Atividade: Criar um mapa de funcionalidades relevantes para cada persona
a) Jovem estudante que viaja de mochila às costas
b) Casal que procura uma viagem de lua-de-mel
c) Casal de reformados
Atividade:
a) Escolher um aplicação que apresente algum problema
Selecionei a aplicação do LiDL porque durante a minha navegação verifiquei que há muito poucas funcionalidades disponíveis. O utilizador apenas pode pesquisar por um produto e conhecer as promoções da semana. Quando seleciona um produto, apenas lhe é apresentado o preço, a disponibilidade e a possibilidade de o adicionar à sua lista de favoritos.
Os ícons localizados na parte inferior da página não são muito explícitos relativamente à sua funcionalidade.
b) Definir uma persona e um cenário
c) Redesenhar a aplicação
Considero que deveria ser possível aceder a todos os serviços disponíveis em loja, através da aplicação. Desta forma, no design que criei, adicionei várias funcionalidades e, juntamente com as já existentes, reorganizei a aplicação. As funcionalidades estão organizadas em 5 categorias: Início, Promoções, Compras, Lojas e Receitas. O nome de cada categoria em conjunto com o símbolo que associei a cada uma, considero que tor a a navegação do utilizador bastante intuitivas, de forma a que este não perca tempo. De entre as várias funcionalidades adicionadas, destaco a possibilidade de fazer compras online. Esta funcionalidade com certeza acrescentará valor ao dia-a-dia agitado da Paula Oliveira, a persona criada no ponto anterior.
Para a utilização da aplicação, o utilizador tem de registar-se. Após ter iniciado a sessão na aplicação, as 5 categorias que referi anteriormente estão localizadas na parte inferior do ecrã. Quando a categoria e o respetivo símbolo estão a vermelho, significa que o utilizador se encontra nessa mesma página.
Log in Página inicial
Neste design permiti que o utilizador procurasse o produto através das categorias presentes nas lojas físicas do LiDL.
O utilizador tem de clicar no ícon a vermelho (lupa) e as categorias aparecerão de imediato.
Contudo, estas categorias podem suscitar dúvidas ao utilizador em relação a onde se enquadra o produto que procura. Portanto, criei uma segunda opção de procura do produto, representada na figura a baixo.
Neste caso, o utilizador apenas tem de escrever o nome do produto que procura e são-lhe apresentadas todas as opções disponíveis. Esta forma de procura é mais imediata, mas pode ser apresentado ao utilizador produtos que não se enquadrem no que ele procura.
Em qualquer um dos casos, é apresentada a opção de adicionar o produto à lista de compras, representada pelo ícon do coração.
Promoções Lista de compras
Localizar lojas LiDL Receitas
As funcionalidades apresentadas na figura a cima, são acedidas através do click na fotografia do utlizador.
O utilizador ao clicar em "SOBRE NÓS" terá acesso a informações relativas ao LiDL, tal como a história da sua fundação, o seu crescimento e seu posicionamento atual no mercado.
O utilizador ao clicar em "JUNTA-TE A NÓS" terá acesso às oportunidades de emprego que o LiDL está a oferecer, tanto trabalhos a full-time como a part-time.
Atividade: Protótipo de alta fidelidade no Adobe Xd
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Outras funcionalidades relacionadas com o cliente