The Nightmare (Level Design and UX)
Créateur : Olivier Grandmont (Level Designer)
The Nightmare est un projet de level design et de conception de jeu de type survival-horror réalisé avec Unreal Engine 4. Le but de ce projet était de créer un niveau de jeux d’horreur où le joueur, armé d’un simple pistolet, doit explorer des couloirs sombres remplis de monstres et d’horreur de tout genre.

Plus précisément, le but de ce projet était de réussir à générer la peur chez le joueur à l’aide de différents moyens autant au travers du design du niveau (son décor, ses objets, ses ennemies, ses sons) autant que par les événements scriptés intégrés dans celui-ci.​​​​​​
Il s'agit également d'un projet de recherche ...

Pour ce faire, je me suis grandement inspiré du schéma pyramidal de la peur de Bernard Perron (professeur à l’Université de Montréal). Il explique dans ce schéma que les jeux vidéo sont composés de trois couches différentes de peur. La première couche est composée des jeux à contexte horrifique. Dans la deuxième couche, nous y retrouvons des effets de peur ou d’horreur ponctuels, autrement appelés des Jumpscares.

Mon projet s’appuie donc sur le concept de cette deuxième couche de peur. Autrement dit, j’ai donc essayé de créer un niveau rempli d’éléments d’horreur, mais également composé de beaucoup d’effets de peur ponctuels (Jumpscare) en utilisant des éléments tels que le son, les images, l’ambiance, le décor du niveau, les monstres (l’IA), la lumière, etc.
1- Document de level design
J'ai tout d'abord créé le document de design de niveau répertoriant tout les informations nécessaires concernant le concept de celui-ci.
Inspiration et Moodboard
Expérience recherchée :
Stressant – Angoissant – Horrifique
Mission Graph :
 Plans du niveau :
Par la suite, j'ai créé les plans du niveau nécessaires à la compréhension de celui-ci.
Création du Squelette du niveau :
J'ai ensuite créé le squelette du niveau à l'aide des modèles choisis.
** À noter que les modèles et textures de murs, décors et meubles ont été achetés sur l'Unreal Market (Seulement la modélisation et textures)***

Les modèles ont été achetés sur le lien suivant : https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/slug/public-hallway-pack
Ajout des textures et de l'Éclairage
J'ai ensuite créé un éclairage efficace pour généré une ambiance stressante et glauque.
Habillage du niveau (intégration du décor et des props)
J'ai par la suite, ajouté et intégré tous les éléments de décor nécessaires pour garnir et remplir le squelette du niveau que j'avais créé. 
** À noter que les modèles et textures de murs, décors et meubles ont été achetés sur l'Unreal Market (Seulement la modélisation et textures)***

Les modèles ont été achetés sur les liens suivant : https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/slug/public-hallway-pack
Les monstres
Ensuite, j'ai programmé et intégré l’intelligence et les animations des monstres dans le niveau.
Apprentissages Clés

1.Il est très difficile de contrôler et de prévoir les actions et réactions d’un joueur lorsque le niveau est créé de manière très ouverte (dans ce cas ci, il est très circulaire.). Un bonne solution aurais été de créer un niveau assez linéaire surtout dans le cas où l’on cherche à créer des jumpscares.

2.La gestion et la qualité de l’ambiance et effets sonores est à ne pas négliger dans un jeu d’horreur. Si les sons ne conviennent pas ou sont de piètre qualité, l’ambiance sera ratée. Dans ce cas-ci, certain sons font rire à la place de faire peur. Il faut donc prévoir un longue période pour la recherche de sons.

3.L’équilibrage des moments entre les événements scriptés et les dialogues narratifs a été dure à gérer à cause de la taille et la forme du niveau. De plus, la plupart du temps, quand un personnage parle au travers de son micro, le joueur n’est pas sûr s'il s’agit de son personnage qui parle ou d’un autre. Une solution possible aurais été d’ajouter une interface visuelle permettant d’indiquer au joueur qui est-ce qui parle.
The Nightmare
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