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TCC (Design 2018/A)

Trabalho de conclusão de curso
 Projeto de produto para a promoção da interação entre crianças autistas e típicas I Design / 2018A.
ABSTRACT

Autism is a poorly understood term by society, even though the designation „autism‟ is well-known. There is still a lot of prejudice and misinformation surrounding the subject. Therefore, the collected worldwide data unfolds a towering amount of autism cases with the predominance of behavior and heterogeneous change. Through design techniques, which include a great extent of fields that reflect an abundance of benefits for the population and present a capacity of interdisciplinarity, the paper focuses on the segment of Universal or Inclusive Design as sustenance to project to the majority of people and provide integration between autistic and typical children. This paper thus follows the Munari method (2008), that establish twelve phases in which were applied the scientific and the project stage. The main problem was established and identified with the scientific method through a theoretical reference in order to get to know the public that had been surveyed. Understanding how autistic children are accepted in social interaction was also one of the scopes. Data concerning individuals with autism was collected through online survey questionnaire and interviews in order to enhance research. They resulted in a list of essential requirements for the project. However, a construction of creative techniques, such as mood boards and mind maps was initiated in the project stage with the collected data. Bearing this in mind, the alternatives could be drawn. The best solution was developed with the essential help of the techniques. After the analysis of the creative approaches and the collection of apparatus and technology, the chosen option was determined. The chosen option is the elaboration of school tables associated with a project of signaling in regular schools. Lastly, the best option concerning material, dimension, and the color was determined. Through construction sketches, the specifications of measures, details, and the exploded view were established. Renders were generated to best depict the product.
A régua reúne itens referentes às necessidades que as crianças podem ter, esses itens fazem parte de um projeto de sinalização na escola, com o objetivo de proporcionar uma solução rápida às crianças, por meio da identificação dos símbolos. Os símbolos estão em alto-relevo, incentivando o sentido de tato e utilizando poucas cores.
Foram elaborados dois Moodboard relacionados a integração, interação e a estimulação dos sentidos. Logo os painéis tornam-se importantes para compreender visualmente inspirações para o produto, assim como similares.
Com a finalidade de buscar soluções para o problema, foram elaborados dois mapas mentais, extraídos das análises da metodologia científica, questionários e entrevistas. Percebe-se a necessidade deste método, em virtude da abrangência de possibilidades de produtos a serem utilizados por crianças, com características distintas.
Felizmente, as leis de inclusão, principalmente as relacionadas a autistas, asseguram o direito da criança, a frequentar escolas regulares. A escola constitui-se, como um ambiente ideal para promover a interação, com o auxílio e a união de pais e educadores, onde a interação se torna essencial para minimizar formas de preconceito.
Após a geração de alternativas, fez-se necessário, avaliar qual seria a melhor opção para ser aplicada em escolares regulares, com o intuito de auxiliar no desenvolvimento social das crianças. As alternativas foram selecionadas e avaliadas de acordo com a lista de requisitos
A fim de projetar evitando erros e viabilizar um produto que promova a interação entre crianças autistas e típicas, esse trabalho foi desenvolvido na metodologia de Bruno Munari (2008) que compreende duas fases e doze etapas, com a intenção de solucionar os problemas durante o planejamento do produto.
O projeto constitui-se em uma mesa escolar, que busca a interação por meio dos botões. Eles são elaborados em alto-relevo, compreendendo os ícones, de refeitório (fome), água (sede), dúvidas e banheiros. Portanto, evidenciando as necessidades individuais por meio do acionamento de botões relativos as elas, depois de acionar o botão ele permanece com uma luz moderada até que seja pressionado novamente. Eles viabilizam, a interação do aluno na
sala de aula, com o restante dos ambientes da escola regular, por meio das semelhanças entre os itens dispostos nas mesas e próximos aos respectivos ambientes.
TCC (Design 2018/A)
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