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Magnus - No mundo das sílabas

Este é um teste de concept para um jogo educativo, baseado em um Game Design Document de um jogo já existente, fornecido pelo entrevistador.

O jogo acompanha Magnus, um jovem cientista que precisa escapar de um laboratório abandonado, fazendo uso de poderes magnéticos para resolver diversos desafios. O objetivo do jogo é ensinar a separação de sílabas e a grafia correta de certas palavras para alunos do ensino fundamental, para isso, diversas travas presentes nas fases envolvem a utilização correta das mesmas.
A descrição Fornecida para Magnus é a de um cientista ruivo, vestindo uma armadura que lhe confere poderes magnéticos. Como a idade e Magnus não fora especificada, decidi fazê-lo com uma aparência jovem, mais próxima do público alvo do jogo, para que os alunos se identificassem com o personagem e talvez adquirissem algum interesse pela ciência. Me inspirei bastante no personagem Dexter, de "O Laboratório de Dexter", mas tentei adaptá-lo para um protagonista de jogo de aventura.
Os inimigos de fase eram descritos como máquinas ameaçadoras e disformes, que seguiriam o personagem durante os níveis de fase. Considerando o público alvo, busquei elementos que demonstrassem que as criaturas são perigosas, mas que não fossem assustadores demais para que as crianças conseguissem jogar o jogo sem perder o sono. Este robô ataca usando descargas elétricas, visto que esta seria uma ameaça considerável mas que não chegasse a ter problemas com a escola que requisitou o projeto, ou aumentassem a classificação indicativa do jogo.
O cenário descrito é um laboratório abandonado, que seguisse uma paleta azul acinzentada, como nos primeiros testes as cores pareciam muito monótonas, acrescentei uns toques de vinho na composição. Este cenário foi feito sem contornos ou cores fortes para garantir a legibilidade da fase e ficar alinhado com a estática cartoon que pretendia alcançar neste projeto. 
Todos os elementos estão separados de forma modular, sendo possível criar diversas variações de cenário utilizando os mesmos elementos.
Os elementos de fase possuem cores mais sólidas, com os tons azulados requisitados no briefing, alguns botões e objetos que possuem interação com o jogador têm contornos e cores mais fortes, criando um contraste maior com o plano de fundo.
A interface para mobile também utiliza os tons metálicos e a estética usada nas telas onde as sílabas seriam demonstradas, afim de criar uma estética coesa para o jogo.
Magnus - No mundo das sílabas
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Magnus - No mundo das sílabas

Teste de concept art para um jogo, baseado em um game design document de um jogo pré-existente

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