SpaceShip I
Nuestro grupo está conformado por cuatro integrantes de los cuales derivan ciertas habilidades que en su conjunto logran desarrollar un proyecto de interacción. 
Las habilidades de nuestro equipo se encasillan en conocimiento y experiencia en modelado 3D,  programación y desarrollo de video juegos, habilidades en programas básicos de sonido y  por último existe un reto de extrapolar los conocimientos de fotografía y video en la experiencia de mapping. 

El equipo plantea un video juego de plataformas, basado en los juegos clásicos cómo “Starfox 64” (versión 2D) en el cual se propone maximizar la interacción por medio de la puesta en escena mediante el mapping y los efectos de sonido, los cuales se desarrollan sobre la marcha, es decir, en vivo teniendo en cuenta las acciones que ejecute el usuario.
Desarrollo videojuego  
El desarrollo de este videojuego inició desde el tutorial “Crea tu propio matamarcianos con Unity” encontrado en la página web www.vidaextra.com, el cual sentó las bases de la jugabilidad; una nave espacial que se desplaza horizontalmente con el fin de esquivar meteoritos que se acercan hacia él. Dicho tutorial permitió generar una interfaz como este aspecto:
Con el fin de realizar una adaptación propia de este videojuego se desarrolló un modelo tridimensional que cumpla el papel de personaje principal.
Modelado 3D

Para realizar los modelos 3D presentes en el videojuego, se utilizó un programa llamado 3DS MAX de la compañía Autodesk. Primero, después de la concepción de la idea para el videojuego, se procedió a buscar los blueprints necesarios para la recreación de una nave espacial. La morfología de la nave hacia referencia a la x-wing de star wars.
Posterior a esto, se crearon 3 planos y en cada uno de ellos se colocó la respectiva vista del blueprinnt.
A partir de este blueprint, se prosiguió con la creación de una caja o cubo. De este partirá el modelado completo de la nave por medio de la creación de bordes (Edge) y la modificación de polígonos por medio de las herramientas (extrude, babel, insert, ouline) y la alteración de los vértices y los mismos polígonos con (scale, rotation y move). Todo esto haciendo coincidir el modelado las respectivas vistas puestas en los bluprints. 
Por ultimo, después de tener el modelo completo, se implementa el texturizado de la nave, esto se realiza por medio de la adición de materiales de material editor. Se adicionan metales y pinturas metalizadas al modelo.
Por ultimo se exporta el modelo en formato .fbx quitando las cámaras, iluminación y animaciones para poderlo incorporar a unity.
Programación objetos
El modelo está acompañado de este Script NaveScript2, el cual permite que el personaje se mueva en las cuatro direcciones (arriba, abajo, derecha, izquierda), controlar la velocidad del mismo, la gravedad, el impacto con las cajas que delimitarán el espacio de juego. Además, modificar las acciones que sucederán cuando el personaje impacte con un asteroide (explosión, sonido y fin del juego).
Los obstáculos que tendrá que esquivar dicho personaje son asteroides, los cuales funcionan gracias al Script llamado Mover1, este le ordena desplazarse en el eje z, el cual se dirige en sentido contrario al personaje, este Script es modificado en los asteroides de cada nivel variando su velocidad, con el fin de crear distintos niveles de dificultad dentro del juego.
Además, para darle un toque más realista al video juego, se creó un nuevo Script denominado RotateAround que hace que el asteroide rote en su propio eje mientras se desplaza verticalmente. Por otro lado, se aplicó un sistema de partículas para incluir la animación de la explosión de la nave al colisionar con un asteroide.  
Sonido
Tras ver tutoriales y experimentar con los dos programas para recordar mejor los conocimientos sobre estos decidimos trabajar el proyecto con Audition.

Como herramienta de apoyo, se descargaron ciertos sonidos y posteriormente se experimentó con todos los recursos que ofrece el programa para poder llegar a los resultados finales.
De esos resultados finales resultó un sonido ambiente y el sonido que se reproduciría en el momento en el que la nave colisionara con los asteroides.

Estos audios se incluyeron en Unity para crear la atmósfera sonora y añadir un efecto de sonido al destruirse la nave. 
                                                                            .
En términos de jugabilidad se crearon tres niveles/oleadas de asteroides, los cuales tienen varias maneras de ser atravesados y aumentaban su velocidad al transcurrir el tiempo, buscando que el jugador experimentara momentos de reconocimiento de los controles y de la velocidad de desplazamiento del personaje, para luego poder cumplir a cabalidad los retos que el juego plantea.
Espacio total del videojuego.
Escenografía: Mapping
Esta habilidad se incremento en el proyecto generando la ambientación del juego, el objetivo fue extrapolar estos conocimientos sobre programas de edición para aprender los conceptos básicos del mapping. 
El primer paso fue pensar en qué se deseaba como escenografía basándose en el tema del video juego, el cual fue el espacio. Se creo una animación que hacia referencia al interior de una nave espacial, como podemos apreciar a continuación. 

Se utilizó el programa After Effects para crear la animación de un recorrido a través del espacio, el cual se determino con la ayuda del movimiento de las estrellas y la aparición de nebulosas.
Despues de tener los videos que se deseaban proyectar listos, empezó el proceso de aprendizaje de mapping. Esto se logró gracias a los video tutoriales disponibles en Youtube y de la colaboración de personas que conocían este campo. (Monitor de la clase y familiar).

Los primeros acercamientos fueron por programas como los siguientes: Resolume, MadMapper VPT 7 y por último Millumin, que al presentar un interfaz mas sencilla pero con herramientas útiles fue el utilizado en la proyección.
Interfaz del programa Millumin2
Se probó en el espacio físico, para decidir en donde debía ir el proyector, para que no interrumpiera con el usuario que iba a jugar y para saber el tamaño adecuado. Tambien porque era la única manera de enfrentarse al mapping, pues pudimos concluir que el espacio físico es esencial pues a este se adecua la proyección.
Resultado del juego
SpaceShip I - Diseño interactivo
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