PARCO FLUVIALE DEL SECCHIA
Un futuro sostenibile - Piano di azione locale Regione Emilia Romagna
Web, game, copy: Vittorio Ramponi
Graphic designer: Antonio Tabanelli
Maps: Orienteering Club Appennino
Photo: Parco Fluviale del Secchia
Position: N 44°39′42.5″ E 10°48′28.0″

Videogame Parco Secchia Orienteering, screenshot
3D Simulation: Vittorio Ramponi, software Catching Features
3D editing of orienteering/topographic map
Software: Catching Features Editor
Orienteering/topographic map editing
Software OCAD
Orienteering paper map A3
Graphic designer: Antonio Tabanelli
Posters 1x2m - PVC - n.5
Graphic designer: Antonio Tabanelli
Orienteering Playground, 8 panels, Aluminium, 40x60 cm
Graphic designer: Antonio Tabanelli - Copy: Vittorio Ramponi

Website, Joomla 2.5, responsive
Webmaster: Vittorio Ramponi
Parco Fluviale del Secchia
Un futuro sostenibile - Piano di azione locale Regione Emilia Romagna

Si tratta del progetto che per la prima volta mi ha coinvolto in un bando pubblico, il Piano di Azione Ambientale per un Futuro Sostenibile. Un lavoro molto strutturato e ad alto contenuto interdisciplinare.
La forza di questo progetto sono state le competenze trasversali acquisite da varie passioni personali che sorprendentemente si sono rivelate una chiave competitiva vincente rispetto ad altre offerte concorrenti: cartografia, orienteering ed escursionismo. Competenze a prima vista difficilmente conciliabili col web e grafica, ma che da qui in poi hanno aperto la strada ad ulteriori collaborazioni con aree protette ed amministrazioni locali.
La Riserva Naturale delle Casse di Espansione del Fiume Secchia chiedeva di proporre e realizzare una serie di attività didattiche e di presentazione finalizzate alla conoscenza del territorio. Il progetto si è così svolto in diverse fasi fra cui:
- Cartografia del territorio
- Percorsi didattici
- Cartellonistica turistica
- Materiale di presentazione
- Sito web
- Videogame per attività scolastiche

I bacini di espansione sono opere ingegneristiche e idrauliche con lo scopo di ridurre le portate dei fiumi nei momenti di piena, oltre all'importanza idrica e di protezione civile questi luoghi si trasformano in vere e proprie oasi naturali in cui effettuare gite, osservare animali e diffondere l’educazione ambientale. Il dominio www.parcosecchia.it che descriveva tutti questi aspetti ingegneristici e sociali è purtroppo andato perso tra i flutti delle correnti di bit, ma ne custodisco un prezioso backup ed il ricordo della realizzazione della mia prima piattaforma responsive che allora costituiva una vera e propria novità. 

Il lavoro grafico e di immagine, di cui tutto il merito creativo va al graphic designer Antonio Tabanelli, è stato il vero protagonista con la selezione di centinaia di fotografie fra cui la sorpresa di vedere alcuni scatti di grande valore del fotografo Nino Migliori. Su questa ampia selezione sono stati realizzati dei poster da utilizzare in occasione di fiere ed eventi e creati i percorsi tematici con la progettazione della relativa cartellonistica.

La mappatura del territorio è stata seguita da cartografi della Federazione Italiana Sport orientamento e ne ho curato personalmente la rappresentazione software attraverso OCAD per la successiva conversione in videogame. Parlare di OCAD richiederebbe un articolo a sé; basti pensare che se si è abituati a lavorare su piattaforme di grafica vettoriale questo sistema vi sconvolge tutto fra cui layer basati sul colore e curve di bezier che funzionano in un modo completamente diverso tanto per citarne alcune.

Concludo con il videogame in quanto non sono un game designer. Il gioco si basa su una piattaforma esistente, Catching Features, che simula percorsi di orienteering e che contiene già al suo interno la possibilità di creare nuovi scenari: si è trattato quindi di una conversione della mappa OCAD eseguita attraverso il map editor integrato. L'obiettivo era di creare uno scenario pseudo 3D che, seppur con una grafica molto schematica, fosse in grado di riprodurre fedelmente il territorio della Riserva. 
Il lavoro è stato molto difficile in quanto per una buona conversione è indispensabile creare una mappa topografica perfetta, con tutte le isoipse chiuse e senza "buchi" fra un confine di terreno e l'altro. Fatto questo occorre correggere centiania di normali, raddrizzare superfici e definire la composizione della vegetazione con frequenza, tipologia e dimensione di alberi e cespugli (la vegetazione è rappresentata da raster tga), aggiungere oggetti 3D qua e là, impostare texture per sentieri, edifici e prati ed infine impostare i confini e le aree in cui il giocatore non può entrare (bordi mappa, acque, recinti). L'ultima fase, un po' più semplice di tutte le altre, consiste infine del tracciare i percorsi di orientamento che il giocatore dovrà completare.

Il gioco, installato sulle postazioni PC locali, consente di simulare i vari percorsi di orientamento con una giocabilità semplicissima prestandosi ad attività didattiche coinvolgenti.