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有界到无界(理论思考)—故事性让VR体验更完整

“有界到无界-2D设计师如何敲开VR大门”篇,也是这几年的总结的一些经验,通过VRlauncher和VR足球两个项目,为大家分享了一些心得,也是蛮希望可以帮助到大家。

VR内容是有别于传统内容,且不说“颠覆”这事儿,VR丰富了体验内容的品类,是一种新的体验方式,并将会是继PC、移动端之后的下一代娱乐平台。从一方屏幕再到一个无边无际的虚拟世界。VR实实在在地让我们看到科技带给我们的美好 — 扩大并丰富了我们对生活的想象。
今天这篇“有界到无界-故事性让VR体验更完整”,更多的是在做设计背后对VR的一些思考:从鼓励用户去尝试你的产品,到体验中,再到完成体验重新回到现实世界,这不是独立的片段,而是一段完整的历程。我也致力于更加系统更加整体地去思考VR沉浸性体验的闭环。


讲到”故事—品牌—故事“闭环,我就想起了可口可乐。世界上三大秘密之一的可口可乐的秘方就传的津津乐道:配方被保存在亚特兰大一家银行的保险箱内,保险箱的钥匙由 三个互不知道身份的人保管,他们不能同时乘坐一架飞机,避免出现意外,同时与公司签订了保密协议,想打开这个保险箱还需要三人同时到场.....
听闻这个故事的人就觉得神秘好奇,促使消费者们来饮用可口可乐,喝完之后还在细细品尝这个秘方所带来的神秘感并引发新一轮的传播,从而再促使新的消费者过来买单。巴拉巴拉~总之,这个故事相当成功,一定程度上成就了今天的可口可乐。
聪明的商家,通过故事让参与者与旁观者建立某种关系:设计师编造故事呈现产品让更多的旁观者成为你的用户。而一个完美的故事能够让参与者与旁观者完全融合,彼此感同身受! 

被动叙事人们最基本的娱乐方式。人们用听、看、吸纳外界的信息,通过自身的回顾和理解去转述给别人,变成了一个新的故事,口口相传,所以,故事则是人们传播的最基本也是最重要的能力。

那么做VR设计之前,暂且抛开“大众小众,喜好各异,设计风格各异”的这些细节。想想故事是不是可以去帮到我们去传达某种理念并去指导设计的方向呢?设计师到底用什么视角通过什么方式去传达一个怎样的故事?


传统的视频题材去阐述一个故事以时间线为线索,通过音乐、灯光、镜头、情节把要传递的信息表达出来。观众别无选择,只能看导演坚持让他们看的。
与小说、话剧、电影这种第三人称的题材不同的是,VR体验非线性非叙事性,以时间为线索的故事表达在VR世界也变得不那么万能。用户们作为第一人称视角,也只能够通过环境和氛围去感知,这个时候环境、人物元素、移动轨迹通常会给人留下深刻的印象。
设计师想让设计方向和风格明了,就还是利用故事,清楚地告诉这些“参与者或偷窥者”他是谁?在哪里?要做什么?想达成什么目的?
社会心理学家罗杰.尚可 和 罗伯特.埃布尔森认为:故事,以及讲故事,是人类知识的基础。故事伴随着人类的发展,我们每天也都生活在各种故事里:杜蕾斯在讲故事、卫龙也在编故事、唯品会现在也需要一个新的故事···更是有人喊出“后互联网时代:无聊已死、社交危机、故事崛起”
带着高期望的用户们随身装了个“桶”,在体验过程中会随时更替里头的好的和不好的感受,而体验过程中的每一个细节都有可能会影响到用户最终的感受。

设计师们,就要先从 “用户体验ing” 跳出来,站在外部的视角综合去探索“使用场景”的边界,接下来我将从体验的前奏、中场和尾声三个阶段  来全面综合地去考虑体验的线上和线下、现实与虚拟、VR端和PC移动端、当前与未来



空间上的场景更替存在割裂感,时间上的场景更替存在连续性。
把控每个环节的 “体验过渡”
前奏:从「现实到虚拟」

编造故事之前,先找到一批听众,如何让潜在用户变成你的真实用户?
面对真实用户,他们是不是还乐于再听你这”山上有座庙,庙里有个和尚”的故事?
······
设计师们都需要全面去考虑这些问题。
1.首先找到一批可能的潜在用户,哪里去找?电子发烧友,游戏爱好者,体育爱好者等等,这样的一批人对电子设备的研究很透彻,并敢于冒险,他们能够为我们的产品更新迭代提供一些建议。接下来就是如何获得潜在用户的信任,并鼓励他们来体验我们的产品。
2.此外,还要试图培养新一代的潜在用户,囊括不同群体的潜在需求:就好比一片生态复杂多样的森林,需要设计师们整体地考虑,不同人群在不同的时间和空间尺度上的格局与活动过程。在这里便想起了有一些不错的线下体验店(VR shopping mall亦同理),横向讲究商品的区域布局以及疏密程度,纵向注重在不同高度的商品展示:视线平视及上下30度左右60公分远近,通常会放置主流的一些商品,往往大人们忽视的最低层会配置丰富多样的商品吸引儿童的注意。思考的范围大一点,视线往前远一点,“拉新”也没那么难了。
3.而对于真实用户更多的则是“反馈—分析—迭代—反馈—分析—迭代···”

从现实步入虚拟这个过程便开始了“时间和空间上的隔离”,而这个过程就需要过渡自然、一气呵成:
The void VR体验馆做到了,用户也做好准备留足充裕的时间,它有特定的使用场景,融入社交之后有特定的人物组合,清晰一致的游戏目标。
其中一个“觉醒”的片段印象非常深刻:用户要“复活” ,体验区的氛围,灯光就已经开始传达虚拟世界的主题,伴随着 “躺在一个特制的操作台上”这种代表“复活”的仪式感, 带上VR眼镜,看到的虚拟场景与现实场景仍旧一致,几秒的环境适应和头戴设备适应时间之后。虚拟场景开始出现变化,故事的主题也渐渐明晰、娓娓道来。

用户自然而然地通过虚拟环境清楚自己的“游戏使命”,控制自己与虚拟环境的心理距离,调整自己的角色行为、进入虚拟!
说了这么些,那么我们又是如何去实施的呢?

右边图是之前APP1.0版本,进入launcher时,呈现一个动画提示横屏,用户照做了,可是眼前呈现的是一片无尽的黑暗,用户也不知道这黑暗还要持续多久?在等待期间还可以干什么?甚至有些用户会认为是手机卡了吗?要不要取下手机放弃观看?好不容易等着加载完毕,一个很陌生突兀的环境就呈现在眼前。

但既然The void的好已经看到—现实进入虚拟世界的仪式和气氛营造,那为什么不学着点,去做设计上的优化呢?
“传送”的途中让用户“驾着”飞船,“星际穿越”之路不是漫漫黑暗,用HUD的表现形式明确告诉用户当前的状态,并通过本地缓存的动态图形、文字提示、倒计时等等环节用户在等待过程中的焦虑,并确保在这个过程中用户对应用的可控性。对于新用户,这种层层铺垫的暗示,让VR世界的呈现显得不那么突兀。
中场:「从虚拟到虚拟」 

重点是交互和场景,这恰好也是VR设计里的关键部分,也是“有界到无界-2D设计师如何敲开VR大门”的实践部分。

通过互动来建立存在感,确保自然的交互,我总结了大概有如下几点:
用户引导:相比于现实,人们更容易在虚拟环境中迷失方向,到一个新环境通常需要大约8s的适应时间,在他们进入陌生世界之初,就要去做好用户视觉上的或者是声音上的引导。通常他们的视线先从左右观看,再到上下观看。所以在视觉的中心位置一定呈现的是你的内容焦点。

第二则是要遵循正确的光影关系和 透视关系。像我们之前研究的一个MR的项目,人物真实光源是顶光,但是合成到虚拟环境中的时候又变成测光,这个时候,如果两边的视频流元素光源不协调势必会造成一种悖谬的感觉。你会觉得不真实。

透视关系不可乱。但可以通过近大远小法则来营造空间关系。处在一片黑暗当中,有这么一个色块呈现在你面前,我们无法感知到这个色块的远近距离?离我20公分的广告单和离我2米远的广告牌,对于内容显示的本身有何区别?无论什么载体,对于信息而言目的只有一个:确保可阅读。

第三我们要尽可能减少晕眩,通常能够引起我们不适的晕眩有2种:譬如晕车晕船,是内耳前庭平衡感受器受到过度运动刺激而引起的不适。还有另外一种是世界动了,你没动,是前庭与视觉的不匹配引起的晕眩。
所以,在VR的设计过程中,要避免现实生活中可能引起晕眩的因素,譬如旋转楼梯,譬如近距离观看快速运动的物体。又要 避免被动的镜头运动或者 过多变速运动 和过长的加速度。

第四:在用户视线聚焦过程中,避免过多的头部运动,和肢体运动。我们没法做到猫这样的高频词晃头,也没办法长时间 大幅度的在空气中点来点去。

第五:减少延迟,确保现实世界的交互和虚拟世界的反馈保持一致。避免赤道方向的高速运动。
譬如体验梵高“VR版午夜咖啡馆”,在我进行手柄操控的时候,刚开始控制得当,体验很流畅,浏览场景每个角落,观察每一个笔触。期间一个操作上的失误,现实世界的交互 和虚拟世界的映射不匹配导致的天旋地转,足足让我恶心呕吐半个小时。

所以在设计过程中,尽量避免频繁的黑屏和远程传送,避免引起眩晕的因素、避免感官中断而破坏到VR的“代入感”。期间确保精准定位,赤道方向保持相对静止,不会出现大范围的旋转,虚拟世界的移动和现实世界保持一致、交互时得到即时响应。无论是键盘点击,还是语音聊天的交互,我都力求达到即时响应。


确保连贯的画面:

传统电影以情节为线索来阐述故事。然而VR这种沉浸式的体验和传统电影电视的内容形式截然不同,它的体验更多的是非线性非叙事性,观众通过环境去感受氛围,通过时间去寻找环境中的线索。每个人在自己的时间泡里,当前发生着和自己有关的一个接着一个连续的故事:一个故事的结束意味着另一个新故事的开始。然而此时,VR体验对于人们而言更像是一个偷窥者:通过VR的媒介体验别人的时间泡,偷窥着别人的生活。但同时我们又陷入“斯威兹效应(斯威兹是人鬼情未了里头的男主角)当中,意思是观众对无法被虚拟角色看见或者与之互动的失望。

用户控制着“他的世界”并创造出精彩的故事叙述,设计师无法控制也不该控制。他们想要的是穿越(与另外一个时空发生互动),而非只是偷窥—所以这个也是未来的设计目标。

”Senza Peso”无论是场景和主题,是我很喜欢的音乐VR MV ,它立足于当前,借鉴电影镜头语言,以及 场景的“渐显. 渐隐. 叠化. 切”等组接方式,画面切换过渡连贯。 在沉浸式的环境里指引方向,将注意力放在眼前用户 正在做的看的事情上就足够好了。

尾声:「从虚拟到现实」
结束了,当用户摘下VR眼镜的那一刻,他们获得了什么?对这一段体验有什么感受?之后他们是否愿意当我们的“说客”传播这个产品?
VR当下的现状就是:缺乏优质能容,体验零散,虚拟和现实的场景又完全割裂开来,缺乏用户黏性和用户社群。如今的VR也不是”VR+” ,而是要”+VR”  说得明白一点就是 “借力”。

借平台和社群的“力”,VR版的Minecraft 很好地补充PC端 . 移动端所缺乏的“临场感”,立足于庞大的用户群体,丰富它的游戏体验。
借“热门IP以及热门人物”的“力”,在粉丝中间持续“发力”,就像初音VR演唱会和王菲演唱会那样—“线上线下,虚拟与现实,双管齐下” 。

此外还可以考虑吧一些跨界合作,有感于一次味全每日+网易云音乐的下午茶。
让我想到 可口可乐+Spotify,AR扫码看MV听音乐喝可乐。

从营销的角度上来讲,这是一件互惠互利的事情。
对于饮料本身,增加了自身的产品附加值,利于它的营销传播。
而我更加关注的是内容平台类似于网易云音乐通过这种方式传播,再加上“会员”的利诱,让更多的用户注册,这对于用户增长确有好处。
从内容本身来看,也有很多的可能:一般来讲,对于一些付费的精品内容在平台上,会员享有免费享用的权利。但对于一些非注册用户,或者没有安装客户端的用户而言,这种产品的跨界合作,对商品购买者独家订制优质内容,营销方式和优质内容,能够让他们对内容平台形成初步的产品品牌形成良好的印象,这便是拉新的第一步。

有用户了,用户活跃了,再来谈及其他的一些附加内容。
之后配有互动式的内容形式:对于VR内容来说,缺乏的仍旧是优质内容,确保他们先尝到到第一口鲜:用户享有普通分辨率,之后如果为了追求更为极致的体验,可为高清内容买单。游览了某个“展馆”,部分的精品“展馆”,作为收费使用,用户可以为好奇心买单。
传统的内容形式 只是单方面地 输送给用户,缺不曾关注过用户对内容的反馈,这个过程是乏味的,又是杂乱无章的。所以说,内容产生之前就需要将“互动”先纳入“导演”环节。
目的地便是一路向“北”,这便是“线索”—也是最重要的环节。VR内容的体验又仿佛是 在路上,一会儿小跑小闹,一会儿流连忘返,这便是“节奏”。风景又是何其之美,偶尔有点小惊喜,偶尔来点小互动,这便是“情感”。
喝着啤酒 戴着VR眼镜,扫码看一场精彩的足球赛,拿个“higo券”想想就觉得很美!

然而一切都是在场景里去承载故事的主体。
场景应当去补充故事,而不是故事来补充场景。 故事的展开需要场景的依托。一个同样的东西,它在不同的场景里所代表的意义也不同。譬如说一件睡衣,到了商场里,它就是一件“可以交易的产品”,即使你付钱了,已经属于你了,那么你应该也不会就这么穿着它走在商场里。因为你很清楚场景“限制” 告诉自己要做一个“守规矩”的人。
在VR里面,场景尤为重要:场景赋予了“产品”的意义。从产品的角度看,是没有自然人这个概念的。人是特定场景下需求的载体,“产品”是为特定场景下的需求而服务的。如果置身于一片什么都没有的空场景当中,用户完全不清楚可以在里面干什么。如果是场景主题明了,人自然就 清楚地知道做出符合这个场景的行为。一个好的故事就是要明确交代场景的主题。针对VR的场景,我归纳了如下8种。
每种场景对应了用户不同的行为。
一个场景或者说一个产品确保要满足用户在某一方面的需求。


譬如,用户怀着买充值卡的“动机”,进入商店的“场景”。可是展现在你面前的有这么多选择。如果你是其中一个,想脱颖而出,就得千方百计“引起用户注意”。
赌场的老虎机这么赚钱,手机为何会被痴迷,背后就是它们深谙注意力的重要,才会如此。用户容易迷失在独立封闭的VR场景,尤其是虚拟环境场景过大,信息更新太快,太多太分散的时候更容易迷失。想突出场景的某个内容,VR设计如何吸引用户注意力,激发他们的情绪 做出行动呢?
还是用真实世界的方式去解决虚拟世界的问题吧:
第一就是被动吸引:也就是外部刺激导向,主要表现在视觉.  听觉和触觉上的刺激。

世界万物不是静止不动的,也不是平的。保持视觉重点:烘托环境的动效提高沉浸感,有趣仿真的UI动效能够促使用户优先关注并做出行动。其次被注意到的就是颜色。暖色趋前,冷色后退。改变颜色的亮度和纯度,加强对比,做好信息的景深调节,增加视觉的层次感。少即是多,合理利用留白。像无印良品的音响海报那样,简洁且有张力的线条轮廓能给人留下深刻的印象。
场景不是无声的,要加强环绕立体声的应用,配合恰当的语音互动,能够有效地引起用户的注意,激发他们的行动。
触觉是VR最自然的交互方式之一,强化触觉的反馈,真实世界的触觉主要有“力反馈”和“触感”,目前鉴于硬件的限制,在VR世界中常用的则是震动,温度反馈。
第二就是主动吸引:这里就是动机导向了,主要表现的是心理上的刺激。
用户有“意愿”的前提下,接纳用户需求,通过行动呼吁,利用“动词”促使他们做出决定。并确保让他们的行动变得容易。

而对于暂时“无意愿”的用户。“错失恐惧症”能够激发用户做出行为。我们为什么要一次次打开微信朋友圈,一遍一遍刷新消息,有想过这背后是什么原因?《影响力》这本书就阐述了一个观点,就是“稀缺原理”。我们害怕”稀缺导致错过!“失去”会比“得到”更能促使人们做出决定。这也是为何每打折季,不少女生会买一堆可能 几年都不会用到的东西。
是什么因素能够驱使他们的到来 ,这个场景激发了他们什么动机,这期间能满足他们的什么目标。因为场景能够实实在在影响人的动机,从而改变人的行为和角色。

这里的角色就有:产品的角色,和用户的角色。
人的特质不是一成不变的,为了适应工作和环境的需要,他们必须经常调整自己的角色,改变自己的行为。在建立产品的角色之前先要对用户的动机进行分析,然后针对他们的动机背后的需求去塑造产品的形象匹配他们的行为特征。
一个人的需求和特征是多方面的,这里大致归纳了VR用户的 8 种行为动机。
每种动机背后隐藏着特定的需求。
游戏设计里有个巴特尔分类,把玩家大概分为四类.
每一种类型都呈现典型的行为偏好。提及这个用户分类是因为,VR本身和游戏有些共性:都是把你置身于另外一个有别于现实生活场景的世界。

微软小娜,苹果的siri让我们感觉到:回归自然的对话式体验的人机交互是一件多么容易多么自然的事情。
设计师更加需要根据用户的分类,在相应场景里对目标用户进行行为分析,去设定满足他们各自偏好的角色,也就是角色塑造——赋予产品人格,与用户对话。
首先是了解你的用户并对他们进行描述:描述越准确,分得越细,完整的体现自我,最后收到的效果越好。
这样,你就能够 精准把控你产品的基调,投其所好。给他们一个认同的身份,譬如我们做的VR football项目,主要的用户群体为年轻的男性球迷,他们渴望新的内容体验,属于典型的探索型。为最终的“飞船座舱的设计方案”奠定了依据。
了解用户之后,便就是塑造一个匹配目标用户的 “产品”形象。当产品需求挖掘到了用户真正的需求和动机之后。设计师就需要综合从多个维度上去考虑:
视觉设计是否符合当下场景设定?
文案语意是否具备产品凸显的个性?
声音是否符合设定的人物形象?
尺度是否在用户的接受范围?
交互是否流畅自然?
综合决定了你的气质是“一个神秘的老巫婆,还是一个萌哒哒的软妹子”。
没有故事,也就没有人格、温度和灵魂,产品犹如行尸走肉. 
对于故事,场景,角色之间的连接:就是要实现体验过渡连贯,强化注意吸引,塑造匹配用户的角色。
这就要设计师要将自己转化成第一人称视角,这意味着无法控制也不应该控制用户的行为和情感,你只能为用户去尽可能打造好的体验,建立产品与用户的紧密连接。基于故事的三大元素而非故事的阶段去阐述VR设计中的故事性,是为了更好地指导设计从多个纬度上去思考当前阶段的VR设计。我今天的分享只是提供我对VR的思考角度。而非最终的答案。

无论VR、AR、MR,相信终究变成一片“绿洲”,这里藏着无数的彩蛋和宝藏,愿有不少的同仁来挖掘它,丰富它!
PS:稍微偏理论一点,在分享的环节没有办法get到每一个细微的环节。
有时间再针对「体验过渡」「注意力吸引」「角色塑造」结合具体的案例去阐述,这样也可以更详细更深入更通俗~
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