1-1. Lobby 設計
主要想引導視覺動態從左上到右下的流暢感,嘗試大膽的斜角設計一路帶到右下角。
1. 由於主選單未知個數,所以暫定分布左下(此設計適用於主選項日後不會擴充的狀態)
2. 考量到橫式遊玩時,左下與右下此兩區塊為兩手大拇指的最佳操作範圍 (虛線),將主選單與PLAY按鈕優先設置
3.手機上過於靠邊的觸控體驗是不佳的,加大並訂出觸控範圍邊界(紅色範圍表示)。
4. 資源顯示如果有很多同時陳列的狀態,未來希望可以標出顯示的重要順序,收合的方式呈現,在不同頁面時可以適時地提供當夜需要的資源項目,達到不干擾玩家視覺的設計
主選單嘗試另外一種基礎編排
1-2.  PopUp & Tab Menu 設計
1. 手機上的Tab選單不如Web上可以呈現的項目多,但時常需要擴充,故設計為橫向卷軸操作覺得更為理想 (詳細操作見解說)
2. 下方的項目更希望不要有背板框架的限制,此設計可以靈活運用於各種畫面比例的手機上,並且沒有框架限制,有更多的空間可以成列項目內容 (包含販賣商品解說等)
3. 購買按鈕可以省略其他文字 (例:購買NT.30等),直接以價錢置於按鈕上的設計更為簡約。
2. 勝利畫面 設計
考量手機畫面的呈現不如WEB來的大,尤其是3D或更為複雜的遊戲畫面適合更簡約的設計,不想以複雜的圖騰表現勝利畫面,但單圖難以表達想呈現的效果,所以用連續圖來展現動態 (參考下方連續動態圖)
3. 按鈕動態 設計
1. 除了確認與取消的按鈕狀態設計,由於手機上沒有 Mouseover 的狀態所以按鈕的 Pressed 狀態的重要程度反而是次之 (也許是簡單的變亮變暗即可),反而是給使用者怎樣的回饋才是最重要的,因此同時設計了回饋訊息 (詳見下面影片) 。
2.  想突顯「確認」是這個頁面希望玩家操作的第一選項,故「取消」不以一般的紅色設計 (紅色會使用在拒絕的狀態) ,比起「確認」的色調更暗、飽和度更低
3. 考量易用性原則,「確認」與「取消」位置會更接近整個彈出視窗的左下與右下,除了好按,更避免發生誤觸
3. 此PopUp頁面亦有設計了第二題Tab選項與框底 (可一併參考)
影片
Motion UI
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