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"Blondebeard's Restaurant" Making of


"Blondebeard's Restaurant"  Making of
          by Gaston Nicolas Alanis

Concept:
Adoro le avventure grafiche LucasArts e in particolare Monkey Island le cui atmosfere piratesche hanno accompagnato gran parte della mia adolescenza! Già da ragazzino mi divertivo molto a progettare  “fangames” con svariati tools per la creazione di videogame(da RPGMaker ad Adventure Game Studio) su questa saga... E così rigiocando a “The Curse of  Monkey Island” mi è venuto l’irresistibile desiderio di riprodurre in 3d uno dei tanti affascinanti ambienti di questa avventura grafica, che nel caso del terzo capitolo è stata magistralmente illustrata da Bill Tiller.
Il ristorante di Capitan Barbagialla é una tappa obbligatoria per tutti coloro che amano definirsi temibili pirati! Chi non ha mai assaggiato le prelibatezze di questo caratteristico locale di Puerto Pollo riuscendo addirittura a sopravvivere per raccontarlo?
Certamente i fan di questa saga non possono dimenticare  l'arzillo vecchietto paranoico (ossessionato dal fantomatico "Pollo Diablo") che trovo sia uno dei personaggi più simpatici di Monkey Island 3.  E allora partiamo con la realizzazione 3d del mitico ristorante di polli del vecchio Capitan Barbagialla!
Naturalmente per prima cosa mi sono procurato un po’ di reference direttamente dal videogame, immagini del ristorante e dei personaggi che avrei dovuto modellare in 3d:
Modeling:
Modellare scenari cartoon trovo sia molto stimolante perché gli oggetti assumono spesso forme/proporzioni assurde. Per raggiungere un risultato simile al disegno, occorre modellare senza fare troppo riferimento alla realtà con le sue rigide regole prospettiche/proporzionali ma solo al risultato finale che vogliamo ottenere. Per riprodurre nel modo più fedele possibile  il ristorante di Barbagialla ho iniziato le prime fasi della modellazione avendo sempre come  background in 3ds Max uno screenshot del ristorante preso dal videogame:
Sono così partito modellando la struttura generale della stanza, utilizzando delle semplici primitive (cubi e cilindri) come riferimenti per gli oggetti da realizzare. In questo modo ho avuto fin dal principio un’idea generale del volume e degli spazi che il mio intero scenario avrebbe occupato, permettendomi anche di trovare fin dall’inizio l’inquadratura adatta per il rendering finale:
Bisognava conferire  ai modelli un’aspetto morbido e deformato (caratteristica dello stile cartoon), per questo ho  scelto di modellare tutto in subdivision surface.  In questa maniera ho avuto maggiore controllo  sulla geometria degli oggetti, potendoli facilmente deformare tramite modificatori quali i classici: bend, taper, twist, ecc. Oltre a poterne controllare il livello di dettaglio  in base alla lontananza dalla camera:

I personaggi sono stati modellati nella classica posizione a “T” e successivamente messi in posa. La loro geometria è molto semplice, praticamente dei “low poly”, ma dato che il progetto non era incentrato sul modello di Guybrush, ma sul ristorante di Barbagialla nella sua totalità, ho ritenuto fosse un livello di dettaglio  più che sufficiente per una still di questo genere.
Le  pieghe della tovaglia del tavolo sono state realizzate tramite il modificatore Cloth di 3Ds Max, per  realizzarla mi è bastato creare un piano ben suddiviso a cui assegnare il modificatore Cloth e nelle Object Properties scegliere tra i numerosi presets di materiali già presenti che vanno dal cotone alla gomma(per chi come me non ama impazzire sopra tremila parametri fisico/scientifici) e poi far partire la simulazione!
Una volta realizzati tutti gli oggetti principali presenti nel ristorante,  per  arricchire ulteriormente la scena  ho completato la fase di modellazione aggiungendo qualche altro modello in tema , come ad esempio: il pappagallo, il bersaglio con le freccette o il topolino sul tavolo! Sono piccoli dettagli non presenti nel concept originale, ma senz’altro rendono l’immagine più “esplorabile” ed interessante, oltre  a personalizzarla maggiormente.

Texturing & shadering:
Molte textures impiegate in questo progetto sono state ricavate da foto (per lo più trovate cercando immagini su google e cgtextures), che ho successivamente modificato in Photoshop applicandoci filtri artistici per  renderle più illustrative e adatte allo stile cartoon che ricercavo. Ho utilizzato anche alcune textures della serie 3Dtotal volume n.15, ottime mappe stile cartoon adatte soprattutto per superfici quali pavimenti e pareti. Non necessitando di una resa troppo realistica, mi sono limitato a realizzare in Photoshop solo mappe di color e bump per ogni oggetto.

Per lo shading ho utilizzato molto gli shaders Arch&Design di MentalRay, che permettono di simulare vari materiali come:plastica, metallo, legno, vetro, ecc.
Lighting & rendering
Naturalmente per restare fedele  all’atmosfera del concept originale,  era importante cercare di riprodurne la medesima illuminazione. L’illustrazione  presa come riferimento per questo progetto ci dà già delle indicazioni molto precise sul lighting.
Bill Tiller fa dell'illuminazione e degli effetti di luce uno dei punti di forza delle sue illustrazioni. Per prima cosa possiamo notare che la luce solare entra all’interno del locale forte e decisa dai vetri delle finestre e dalla porta, mentre la parte sinistra dell'immagine é rischiarata da una luce secondaria tendente al blu. E queste due fonti di luce principali(sole e controluce blu), sono le prime che ho aggiunto in 3Ds Max. Per simulare la luce del sole e riuscire ad ottenere gli effetti di luce sul pavimento(dati dai raggi che penetrano dalle finestre), ho aggiunto luci spot in ogni finestra del locale. Queste luci sono dotate di target puntati sul pavimento, in questo modo spostando i target potevo modificare la direzione dei raggi luminosi ed ottenere gli effetti di luce/ombra che desideravo:
Per illuminare bene l’interno del locale la luce delle spot esterne non sono risultate sufficienti, volevo evitare di dover utilizzare un numero elevato di photons (rischiando di allungare troppo i tempi di rendering).Quindi ho aggiunto due luci omini con colore tendente al giallo per schiarire l’interno del locale ed illuminare meglio i personaggi. In questo modo ho evitato di dover utilizzare la Global Illumination, attivando solo il Final Ghater e renderizzando il tutto in Mental Ray:
Una volta renderizzati sfondo e personaggi su layer separati  ho compositato il tutto in Photoshop correggendo colore, luminosità e aggiungendo un po’ di glow e il ristorante del vecchio Barbagialla ha preso vita in 3d!

Gaston Nicolas Alanis
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