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Sports Drink- Blender (Cycles)

Essa foi uma atividade de estudo realizada no Blender, utilizando o Cycles Render, para pôr em prática os conceitos vistos em um curso que finalizei recentemente sobre modelagem e renderização de produtos com o Blender Cycles. Foi um estudo muito bacana e espero que apreciem o resultado. Feedback é muito bem vindo.
A proposta do estudo era modelar com precisão, baseado na referência à cima, uma garrafa de uma bebida esportiva com material de vidro (para a garrafa em si) e semi-metal (para a tampa da garrafa).
Fase inicial do modelo do corpo da garrafa.
Alguns ajustes no modelo com o objetivo de detalhá-lo um pouco mais para que, no render final, o modelo pareça com uma garrafa de vidro real.
Mais alguns ajustes como os anteriores e, agora, foi modelado a abertura (boca) da garrafa.
Para finalizar o modelo do corpo da garrafa, adicionei uma pequena espessura utilizando o modificador Solidify. Isso é importante para o modelo ficar mais verossímil no render final, porque essa espessura aplicada ao modelo vai trazer uma reação à luz interessante para o render final, já que, nesse caso, o material da garrafa terá transparência (vidro).
Modelo da tampa da garrafa.
Alguns ajustes no modelo da tampa, visando o detalhamento para um resultado mais realista.
Utilizando o modelo do corpo da garrafa, dupliquei algumas faces selecionadas dele e as separei do objeto, para utilizar o modelo gerado como o líquido de dentro da garrafa. Foi necessário alterar as medidas do modelo, visto que o líquido deve ocupar um volume menor que o próprio corpo da garrafa.


Seguindo a lógica da modelagem do líquido, selecionei algumas faces do corpo da garrafa para fazer delas o modelo do rótulo do produto, como pode ser visto a cima.
Adicionei dois planos em diagonal com o "piso" da cena. Neles adicionei um material do tipo Emission, no Cycles. Inicialmente, utilizei um alto e igual valor de intensidade da emissão de luz para os dois planos. Posteriormente, os valores foram reduzidos consideravelmente e ficaram diferentes um do outro, visto que utilizei um mapa HDR para melhorar a luz ambiente da cena.
Em seguida, comecei a trabalhar nas configurações dos materiais do produto. Na imagem a cima, podemos ver o início da configuração do líquido e do corpo da garrafa. Em ambos os modelos foi utilizado o node "Glass" do Cycles, mas, no líquido é importante utilizar o node "Volume Absorption" em um "Mix Shader" com o "Glass", a fim de gerar uma absorção da luz que tornará o material do modelo mais parecido com um líquido e não com um vidro. Por fim, trabalhei na escolha das cores para o vidro da garrafa e o líquido.
Aqui trabalhei o material da tampa (semimetal feito com o o node "Anisotropic" em um "Mix Shader" com o node "Diffuse BSDF") e do rótulo (textura aplicada a partir de um simples corte na malha do modelo, feito para que ele pudesse receber adequadamente uma textura retangular).

Alguns ajustes nos materiais para melhorar alguns detalhes.
Replicando as garrafas para o render final.
Replicando um pouco mais as garrafas. ;)
Configurando a câmera para o render final. Após posicionar a câmera onde eu queria, experimentei ajustes na abertura da lente da câmera e optei por utilizar uma baixa abertura (18mm), visto que modelei as garrafas multiplicando sua escala original em 10 vezes e, assim, tratavam-se de modelos 3D grandes. Dica 1: utilizar baixa abertura de lente quando o render for de produtos grandes, ou alta abertura de lente quando o render for de produtos pequenos. Pode ser questionada a minha escolha de utilizar baixa abertura de lente, pois o modelo 3D da garrafa representa um objeto pequeno. Mas é importante lembrar que, na cena, o modelo teve sua escala alterada para maior e, assim, cada centímetro do que seria o modelo real, tinha um metro no modelo 3D. Além disso, optei por utilizar abertura pequena da lente porque o efeito que queria no render final era justamente o que pode ser visto no preview a cima, ou seja, uma sensação de que o produto é grande, enaltecendo-o. Dica 2: criar um "Empty" e utilizá-lo como referência para a profundidade de campo (DOF) da câmera, a fim de controlar o foco da câmera como for de sua preferência para o render final.
Aqui inseri dois planos para trabalhá-los como o piso e o fundo do render final. No fundo utilizei um wallpaper azulado (fiz isso com o add-on interno do blender "Import image as plane"). No piso, utilizei um node reflexivo do Cycles, o "Glossy", com uma leve rugosidade, para não ser uma superfície totalmente espelhada.
Render final: 1080p, 1200 samples, .PNG,
Espero que tenham gostado. Não deixem de dar um feedback! :)
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