Juego Didáctico para el aprendizaje del idioma japonés

Este proyecto se ha realizado para el Colegio Boliviano Japonés Okinawa Uno ubicado en la Colonia Okinawa Uno, Santa Cruz de la Sierra durante los meses de Agosto 2014 a Junio del 2015.

El proyecto consiste en la elaboración de un juego didáctico con contenidos adecuados a los niveles de los alumnos de primaria que permita aprender el idioma japonés de manera entretenida mediante actividades lúdicas.


El colegio Centro Boliviano Japonés se encontraba con las siguientes problemáticas:
•Falta de materiales didácticos con un contenido apropiado para los niveles de primero y segundo de primaria.
•Dificultad de conseguir materiales didácticos japoneses en Bolivia ya que se comercializan solo en Japón, exigiendo a los docentes elaborar por sí mismos materiales de apoyo.
• Carencia de materiales didácticos que abarquen contenidos educacionales para los alumnos de niveles básicos, como planificado dentro del programa pedagógico
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PROCESO CREATIVO

1°  D E F I N I R
Luego de haber investigado las situaciones en el trabajo del campo, se ha analizado el tema para proponer soluciones a las necesidades de los alumnos y los docentes bajo la pregunta: ¿Cómo podría elaborar una herramienta que permita a los alumnos de niveles iniciales aprender japonés de una forma entendible y entretenida?

2°   I D E A R
Se realizó lluvia de ideas para generar múltiples soluciones a la pregunta planteada anteriormente. ​​​​​​​

Luego del proceso de ideación, se ha optado desarrollar la idea generada en la imagen superior que se trata de un juego basado en las cartas, permitiendo a los alumnos aprender la escritura hiragana y palabras básicas por medio de dos tarjetas que al unirse completarían una imagen.
A partir de esta idea se decidió ampliar las posibilidades del juego para permitir a los alumnos aprender a armar oraciones, ya que entre las herramientas didácticas del colegio no existía un juego que tenga esta finalidad.



3°  P R O T O T I P A R
Para probar la usabilidad y la funcionalidad de las cartas se elaboraron prototipos en cartón y hojas de colores revisando los formatos y tamaños.​​​​​​​
Luego de obtener feedback con los docentes, se optó por utilizar frases de uso cotidiano, manejando la gama cromática e ilustraciones para evidenciar los elementos gramaticales empleados en la oración (verbos, preposiciones, palabras comunes y verbos copulativas).



4° E V A L U A R
Una vez elaborado los prototipos, se realizó la observación de los comportamientos de los alumnos de primero y segundo de primaria durante la realización del juego. Se evaluaron factores como formato, adecuación a demanda curricular, adecuación al nivel de los alumnos, tamaño, distribución, uso de color y calidad estética.

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Finalizado el testeo, se analizaron y observaron los siguientes puntos:


Luego de recopilar todas las informaciones necesarias para la elaboración del juego, se fueron asignando las gamas de colores, tipografías, naming y logotipo, ilustraciones, diagramación y toda la parte estética del juego. 


F U N C I O N A L I D A D   D E L   J U E G O
El presente juego puede ser utilizado de diferentes maneras, de acuerdo a las condiciones emocionales y los niveles de conocimiento de los alumnos. Reta a los jugadores a identificar, conectar las imágenes y palabras y a formar oraciones. A través del descubrimiento por sí solos y la repetición de los juegos, los niños aprenden libremente y entretenidamente.

Juego 1: Formar parejas de ilustraciones


Juego 2: Formar oraciones

Juego 3: Memoria

Juego 4: Old Maid




A modo de conclusión, se podría afirmar que se alcanzaron los objetivos fijados inicialmente, gracias a las interacciones directas que se realizaron durante el proceso de investigación con los alumnos y docentes del colegio Boliviano Japonés Okinawa Uno. 
Se comprobó en el proceso de validación que el juego obtiene resultados óptimos ya que contribuye al desarrollo de la adquisición lingüística a través de acciones lúdicas. La interacción que se da entre los alumnos, y la repetición para el desarrollo de las habilidades lingüísticas, tanto en las fonéticas como en la habla, apoyado de las ilustraciones y transliteración en letra romana que les permite reconocer y memorizar la grafía de los caracteres japoneses. Asimismo se comprobó que es una herramienta útil y adecuada para señalar los errores gramaticales y enseñar cuál es la forma correcta usando las cartas.


Juego Didáctico para el aprendizaje del idioma japonés
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Juego Didáctico para el aprendizaje del idioma japonés

Diseño de juego didáctico para el aprendizaje del idioma japonés (2015)
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