如果,失望是個山洞、恐懼長成一片森林,在沒有陽光的情況下,你的故事要怎麼樣繼續?

How are you going to continue your journey ?
When desipre becomes a cave, fear has grown into a dark forest, and the sunshine is nowhere to be seen.

 
 
       人生即故事,故事即人生。
Life as story, story as life.   -Jim Loehr

 

       以提升民眾心理健康為目標,我們從故事治療出發,營造情境來觸發玩家的情感共鳴,並使用角色間的對話和 2D 錯視關卡來刺激玩家思考,以重新檢視自身處境與自我價值。將被負面看待的事物重新定義,並協助玩家檢查自己習慣的思路,以避免玩家在不健康的想法中無法前進。

Aims to strengthen people's mental health,
we start out with Story Therapy, building up scenes to trigger player's emotional resonance.
By utilizing the dialogues between characters and 2D optical illusion,
we stimulate them to redefine their situation and self value.

 

       同時,我們也希望玩家在每個場景裏,能享受重複且具引導性的簡單行為所帶來的樂趣。
為使玩家擁有一個可以遠離現實生活紛擾的休息空間,我們以簡單、協調的色彩與造型,
營造廣闊、寧靜的視覺空間。而玩家
在故事進行的當中將會發現,
故事中的環境漸漸的因為玩家的行為而變得越加明亮與柔和。
 
Meanwhile, we also hope that the players could enjoy
the pleasure brought by directive yet simple repeative acts we put in every scene.
We feature simple yet coodinate color and shape, to build a vast and also tranquil visal space,  so that they might have a safe haven departed from the turmoil reality. 

Also, the players will find the world in the story becomes brighter and gentler as the story carries on.


 
 After Tale 是一款解謎遊戲,
After Tale is a puzzle game,
 
是一本互動繪本,
an interactive picture book,

 



是一個屬於每個玩家的故事。
a story belongs to all who enconters.
 
 
 
 
 
 
 
「別擔心,孩子,你願意乘上船,去找那個聲音的主人嗎?」
“Don't you worry, my child. Are you willing to board the ship, and head on to find the owner of the voice?”
        憂鬱是人類面對挫折、痛苦、創傷等壓力而產生的一種正常情緒反應。然而,有時我們卻不知道這情緒根源自何處,我們又要如何脫離。此時某些我們習慣卻又扭曲的思考方式,就在我們不知不覺的情況下,將我們推入更深的困境。
 
       設計若是為了解決問題,那麼或者我們能夠做什麼好幫助人們渡過、甚至脫離這個階段?
 
       從改善人們的心理健康、關心憂鬱族群出發,經過反覆的討論、分析,我們發現,動畫的單向宣導和社會互助的傾聽系統都有著黏著度上的侷限,因此最後我們決定以具有互動空間的解謎遊戲作為載體形式,集故事、場景、角色、音樂為一體,帶給人們整體的情感共鳴,進而透過故事中的美好結局來激勵玩家。我們也設計了一些具啟發性的字句與劇情設定,以引導人們離開負向的思考模式。同時也透過2D錯視畫面帶給玩家認知上的衝擊。
 
       我們希望遊玩過程中的經歷都能成為玩家心中的指引。玩家能夠思考自己身在遊戲中所扮演的角色,並重新審視與自己周遭的關係。最後當離開遊戲時,玩家能以更開闊愉悅的心去面對真實的人生。
「隨著時間過去,原本零零星星的花已經長成一片了。」
“As time goes by, the flowers that were once sporadic have now become a field.”
        旅人的故事,是一個往內心探尋的旅程。我們企圖營造能令人感到安心的空間,先安靜下來,再慢慢的去沈浸、去思想、去感受。
 
        以營造舒適、寧靜的氛圍為目標,我們運用柔和、明亮的顏色搭配造型簡約的色塊,創造出具美感的視覺環境。另外又在極簡風的基礎上加上一些水彩與紙的材質,讓畫面帶有些許溫度。主色以青藍色、白、灰、黑加上米黃做對比,以紅橘色做為視覺焦點,以上是參考莉姿白・恣威格的風格。
 
       畫面構圖以帶給人安定的水平構圖為主,某些景物的傾斜帶動向前的動線方向,賦予玩家對前方事物的期待感。1:6:3的物件比例則是為了讓畫面擁有一種單純可愛的感覺。
 
       
 
       角色在造型上做了極簡、輕量化的設計,強烈的幾何造型,無線框搭配漸層式的畫面模仿紙雕的厚度。

       主角旅人的角色一開始受到 Journey 與紀念碑谷的影響,以大披風遮住雙手只留下腳服裝,暗示以行走為主的動作,尖帽子則給與其強烈的動態感;後來旅人定位變更為「朝聖者」,其動作設定就趨於緩和,造型也更加圓滑,無強烈表情、中性與樸素的衣服讓她帶有親切感,適合任何玩家帶入。衣著風格上參考了東亞的禪風與中東的阿拉伯風,也有柔合了一點美洲與南非的印地安風格,是因著這些文化對於精神世界的嚮往特別顯著。

       從改善人們的心理健康、關心憂鬱族群出發,經過反覆的討論、分析,我們發現,動畫的單向宣導和社會互助的傾聽系統都有著黏著度上的侷限,因此最後我們決定以具有互動空間的解謎遊戲作為載體形式,集故事、場景、角色、音樂為一體,帶給人們整體的情感共鳴,進而透過故事中的美好結局來激勵玩家。我們也設計了一些具啟發性的字句與劇情設定,以引導人們離開負向的思考模式。同時也透過2D錯視畫面帶給玩家認知上的衝擊。
 
       我們希望遊玩過程中的經歷都能成為玩家心中的指引。玩家能夠思考自己身在遊戲中所扮演的角色,並重新審視與自己周遭的關係。最後當離開遊戲時,玩家能以更開闊愉悅的心去面對真實的人生。
After Tale 一場尋找自己的旅行
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After Tale 一場尋找自己的旅行

人生即故事,故事即人生。-Jim Loehr After Tale 以提升民眾心理健康為目標,試圖以故事出發,營造情境來觸發玩家的情感共鳴,並使用角色間的對話和 2D 錯視關卡來刺激玩家思考,重新檢視自身處境與自我價值,將被負面看待的事物重新定義,並協助玩家檢查自己習慣的思路,以避免玩家在 Read More
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