Em um contexto atual onde o campo visual é mais estimulado em relação aos outros sentidos, experiências sensoriais que mexem com o equilíbrio, o tato e olfato, trazem uma presença mais ativa à visitação. Ao colocar o usuário em uma situação de desconforto, a fim de fazê-lo ter uma experiência impactante, busca-se tirar o sujeito da passividade e posicioná-lo como agente causador e transformador. 

Aquário Sensorial - Natal, Brasil
 
Concurso Internacional de Arquitetura para Estudantes | Projetar.org

Equipe:

Michele  Amorim 
Joana Fraga
Leonardo  Grogg 
               No último ano, o Brasil vivenciou o maior desastre ambiental da sua história. A lama tóxica que se espalhou por Mariana (MG), fruto de descuidos humanos, não apenas prejudicou milhares de moradores e trabalhadores, impactando a economia local, mas destruiu completamente todo um ecossistema aquático, com repercussões que podem perdurar em até 10 anos. O Homem é o maior predador e agente de destruição dos ecossistemas aquáticos, responsável pela pesca predatória, extração de petróleo, derramamento de esgoto, ilhas de lixo e despejos químicos. Cidadãos  não são conscientes de como as práticas cotidianas também afetam o meio ambiente. A educação brasileira acerca de como homem atinge o ecossistema marinho é precária, pois ao utilizar de apenas livros e ilustrações, permite um grande distanciamento do indivíduo para com o que está acontecendo os rios e mares.

                 O Projeto Aquário das Dunas visa a conscientização da população através da arquitetura e criação de atmosferas capazes de oferecer ao usuário não apenas informação, mas um impacto sensorial e emocional ao longo da visita. Neste Aquário, a beleza da vida aquática é colocada diretamente em contraste com as ações nocivas do homem, em uma experiência potencializada pelo uso de tecnologias de simulação virtual, como o Kinect e Touch screen.

                 O programa se desenvolve como um caminho único, que guia o usuário ao longo do o ciclo natural dos rios, da nascente ao mar, expondo-o aos diversos níveis do impacto da intervenção humana sobre os ecossistemas aquáticos. Essa progressão se dá através da criação de atmosferas arquitetônicas, ao utilizar-se da cor, sons, movimento e do próprio "acervo vivo" (peixes, crustáceos, corais e afins). Faz-se necessária a compreensão da arquitetura multissensorial (Haptic architecture), a qual Juhani Pallasmaa propõem como contra medida para a desvinculação do homem para com o ambiente. Ela é capaz de engajar o sujeito e uni-lo ao entorno, usando a experiência tátil para substituir o distanciamento visual, através de materialidade, proximidade e intimidade. Dessa forma, compreendemos a importância de pensar em atmosferas (Zumthor, 2006), além de espaços, pois atmosfera compreende o conjunto multissensorial que o arquiteto pretende passar em seu projeto.

                 As espécies de animais e do acervo em geral refletem os ecossistemas aquáticos típicos brasileiros, e todas as espécies selecionadas não estão nos tanques apenas para a apreciação, mas também por fins de pesquisa e preservação de espécies ameaçadas ou impactadas pela intervenção humana. Ao longo dos percursos foi priorizado realçar a beleza e riqueza dos ecossistemas, apresentar as interdependências de um com outro, mostrando a importância de cada um para o equilibro ambiental, além de ressaltar o quão essa beleza é frágil, e vem sendo destruída pelas práticas cotidianas e exploratórias do homem.
VOLUMETRIA:
A volumetria se dá através de duas formas simples, adaptadas às curvas de nível do terreno, simulando o movimento de um rio que desemboca no mar. O volume principal, pensando para ser um caminho único e plano, se assenta sobre a topografia. O volume inferior é destinado para o setor de pesquisas, gerando um eixo de conexão entre o espaço para visitantes e a área acadêmica do campus da Universidade local, enaltecendo a interdependência enquanto um aquário cujo acervo vivo é de espécies ameaçadas ou em preservação.
MATERIALIDADE REATIVA - FACHADAS:
A escolha do aço corten para o invólucro do projeto se deu principalmente pelas características físicas desse material. Tal metal, sob certas condições ambientais de exposição aos agentes corrosivos, desenvolve uma película de óxido de cor avermelhada aderente e protetora, que atua reduzindo a velocidade do ataque dos agentes corrosivos presentes no meio ambiente. Esta vantagem é melhor observada em ambientes extremamente agressivos, como regiões de orla marítima e também regiões que apresentam grande poluição de dióxido de enxofre. Dessa forma, o material responde ao ambiente nocivo e tem a sua aparência transformada por ele, passando de um vibrante cobre para tons amarronzados de ferrugem. A proposta que guia o projeto, de conscientização da interferência humana nos ecossistemas, é então traduzida de forma concreta na estética material.
Planta de situação
Pavimento subterrâneo (pesquisa) + Pavimento Térreo (exibição) + Segundo Pavimento (Administração)
Corte AA
O CAMINHO:
AS ATMOSFERAS ARQUITETÔNICAS COMO FERRAMENTAS DE CONSCIENTIZAÇÃO:
Ao início da viagem, o usuário é "imerso" em uma sala escura, cujo único sentido ativado é a audição, através do leve som de água corrente de rios. O usuário é sensorialmente convidado a entrar em estado reflexivo e abandonar toda a "euforia" da vida urbana, e atentar-se ao que os espaços seguintes tem a oferecer. 
Os sons das águas e a beleza do acervo vivo representam o ecossistema de águas doces sem a intervenção negativa do Homem. O espaço é vasto, contemplativo, fresco e sereno, com cores claras e tranquilas. Há bancos e esteiras onde o usuário pode permanecer o tempo que desejar.

Em parceria com o acervo vivo, a tecnologia também é uma parte vital do projeto. Paredes com projeções e a tecnologia Kinect estão instaladas ao longo desse trecho com informações interativas sobre vários aspectos da vida aquática. As crianças podem brincar e interagir com as projeções em um ambiente descontraído. 

O espaço seguinte também procura mostrar a beleza natural em um ambiente aberto, com vista para o mar, em conjunto com um pequeno lago artificial simulando diversos aspectos do ecossistema. 
O maior tanque é dedicado à vida marinha. Com visão de 180 graus, o usuário atravessa um túnel que exibe mais uma parte do acervo vivo, passando pela experiência de estar submerso e inserido no ecossistema marinho. Contudo, ao chegar no final do corredor, os sons não são mais tão agradáveis e o ambiente fica consideravelmente mais quente.
Esse espaço de transição é o mais importante da experiência interativa. A tecnologia Kinect permite que, ao atravessar o espaço cujas paredes possuem uma projeção total de águas límpidas, os próprios passos dos usuários sejam simultaneamente os agentes da poluição dessas águas Em dias mais cheios essa sala poderá ficar completamente “poluída”, o que potencializa o efeito.
Na exibição da penúltima parte do acervo vivo, filtros, cores e sensações térmicas promovem um espaço desconfortável e “feio” ao olhar, com cores sujas e enlameadas conseguidas através do aço corten envelhecido e isolantes térmicos para aumentar a sensação de aridez. Uma opção que potencializa a experiência é a de atravessar o espaço por uma rede afrouxada que simula o efeito da pesca predatória. A proposta desse ambiente não é criar um espaço de permanência, mas provocar agonia, descontentamento e incômodo. 
Ao final do percurso, o usuário é deixado apenas com sua própria interpretação e vivência pessoal obtidos ao expor-se aos ambientes anteriores. Ele é então convidado a contemplar a última parte do acervo vivo, um tanque médio, aos moldes do início do percurso, em uma drástica comparação a sala anterior. Existe também a possibilidade de, após o passeio, visitar os setores de pesquisa localizados no andar inferior: despertar o interesse da população acerca do que está sendo feito para minimizar os efeitos da ação humana no ecossistema e preservá-lo também é um dos objetivos do projeto.
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