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Quem conta um conto, acrescenta um____________________.

QUEM CONTA UM CONTO, ACRESCENTA UM________________________ .
A reader, however strongly engaged in the unfolding of a narrative, is powerless. (…) He cannot have the player’s pleasure of influence: “Let’s see what happens when I do this.” The reader’s pleasure is the pleasure of the voyeur. Safe, but impotent. (…) The cybertext reader is a player, a gambler; the cybertext is a game-world or world-game; it is possible to explore, get lost, and discover secret paths in these texts, not metaphorically, but through the topological structures of the textual machinery.
Aarseth, 1997
O desafio do projecto desenvolvido era o de explorar as potencialidades de um cibertexto. Um leitor, nesse caso, tem o poder e responsabilidade de tomar decisões que irão afectar uma narrativa. O objectivo tornou-se assim o de criar um texto que o leitor terminasse ao preencher espaços em branco, fazendo da história a sua. Para além de nos ser importante a intervenção de um leitor, era mais desafiante a intervenção de muitos, cruzando as interações entre si de forma a que tivessem de fazer escolhas “por cima” ou “ao lado” das dos outros. Isso seria possível através de um espaço comum onde todos passavam, e para usar um espaço era importante a criação de uma história que fosse bastante visual, descritiva e que colocasse o leitor num local imaginário específico. Nesse sentido escolhemos três temas: Vazio / Cheio; Grande /Pequeno; Horizontal / Vertical.
O desafio da narrativa que criamos, era que nesta fosse possível existirem variações, sem alterar o texto em si. A história tornou-se propositadamente ambígua para que apenas com a alteração de uma pequena palavra todo o contexto mudasse. Aquilo que se sabe por certo é que no tema azul, entramos num sítio onde o vazio predomina para de repente nos encontrarmos num local contrário, cheio, onde Tu encontra uma outra personagem que confunde e se confunde com ele próprio. No tema amarelo, uma personagem, que não percebemos bem se é o Tu o a outra, explica como era demasiado grande para entrar num espaço pequeno onde queria mesmo entrar. No tema vermelho é nos apresentado um labirinto vertical e horizontal de onde a personagem, outra vez não se sabendo bem quem é, tenta escapar. Sempre como descrição pormenorizada do espaço, os finais de cada secção colorida implicam uma passagem para uma outra coisa qualquer, tornando possível ligações entre as secções. O nome Tu, que primeiramente nos aparece como um erro de construção frásica, espelha a importância que demos a quem se depara com os cartazes como autor, ou co-autor, da narrativa.
The cybertext puts its would-be reader at risk: the risk of rejection. The effort and energy demanded by the cybertext of its reader raise the stakes of interpretation to those of intervention. Trying to know a cybertext is an investment of personal improvisation that can result in either intimacy or failure. Aarseth, 1997
A motivação do leitor para participar aparece como crucial quando toda a narrativa é colocada nas mãos do mesmo. Para isso acontecer decidimos criar um mapa, de algum modo enigmático, que fizesse o receptor perguntar-se o que seria aquele lugar. Um local que fosse longe do barulho visual, mas que fosse perto o suficiente para ser passível de alguém o visitar. Criamos uma espécie de saqueta de cromos, onde o mapa convive juntamente com a informação “Quem conta um conto acrescenta um _________.”
Desenvolvido no âmbito da disciplina Multimédia por Ana Martins, Luísa Matos e Nuno Maio.
Quem conta um conto, acrescenta um____________________.
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Quem conta um conto, acrescenta um____________________.

Desenvolvido no âmbito da disciplina Multimédia por Ana Martins, Luísa Matos e Nuno Maio.

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