Eld

Prosjektet vårt tar sikte på å løse utfordringer knyttet til arbeidsmuligheter for studenter og ensomhet blant eldre gjennom utviklingen av en innovativ digital plattform.

Karakter: A

Prosjektet ble gjennomført i faget designprosjekt DPR5100 på Høyskolen Kristiania høsten 2023. Prosjektet delte seg på fire totale innleveringer som skulle måle vår fremgang i prosjektet basert på ulike krav. Deretter ble det gjennomført en muntlig eksamen med presentasjon av hele prosjektet og gjennomgang.





DEL 1- Ide og konseptuell modell
Målsetting: 
Vi ønsker å forbedre arbeidsmuligheter og inntekt for studenter samtidig som vi adresserer sosiale behov. Dette samarbeidet mellom unge ansatte/studenter og eldre tar sikte på å øke livskvaliteten for eldre og forberede samfunnet på den voksende eldrebølgen.

Problemforståelse: 
Studenter opplever økonomiske utfordringer og forverret helse, med 55% av heltidsstudenter som må jobbe for mat og bolig. Eldre lider av ensomhet og manglende sosialt samspill, med 1 av 3 eldre som bor alene. Vår løsning tar sikte på å bygge bro mellom disse gruppene gjennom en digital plattform som tilrettelegger for deltidsarbeid og sosialt engasjement, og adresserer samtidig den økende utfordringen med en aldrende befolkning.







DEL 2 - Wireframes og Sitemaps

Kollasjet under viser et par eksempler på Wireframen som vi brukte da vi skulle lage en løsning for en eldre målgruppe. Dette er samme wireframe som vi utførte brukertesten på i neste del.


I sitemaps ble det laget en fullstendig oversiktlig gjennomgang av appen fra landingsside, til slutt for begge målgruppene. Løsningen nedenfor som er laget for den ansatte var regnet til fremtidig bruk, da vi ikke hadde mulighet til å videreutvikle en løsning for begge målgruppene. Vi har derimot tatt til høyde for ulike behov en yngre målgruppe ser etter i en app i del 4, som kan være inspirasjon til en fremtidig løsning.








Del 3 - Brukskvalitetstest (Usability-test)​​​​​​​
​​​​​​I forkant av videre utvikling av appen, ønsket vi innsikt og en brukertest av målgruppen (de eldre). Det var viktig for oss å få informasjon om de som skal bruke løsningen for å optimalisere skrift, knapper, farger og plassering av ulike elementer, da det er sterke motsetninger fra målgrupper vi har laget prototyper til tidligere. Det er viktig å gjennomføre en brukertest uansett hvilken målgruppe det er, da det alltid vil gi god insikt om brukeren og deres behov. Vi laget en wireframe som vi testet på målgruppen, for å få gode tilbakemeldinger uten å kaste bort tid på en prototype som kanskje ikke kunne brukes.

Vi testet fire personer fra målgruppen som består av eldre i alderen 65-85 år. De er ganske selvstendige uten et stort behov for helsehjelp. Vi inkluderte personer med lav og høy teknisk kompetanse for et bredere perspektiv.


Vi hadde en testleder som var med testpersonene under brukertesten og stilte spørsmål, samtidig som to observatører fulgte med gjennom kamera. I forkant av testen ba vi om samtykke til å filme og ta opp brukertesten, som kom godt med da vi kunne se over og analysere/tolke svar tydelig. 




Observatørskjema
For å tolke kroppspråk og respons, brukte observatørene et skjema underveis for å vurdere om brukerne klarte å løse oppgavene, eller ikke. Grønn er at de klarte det uten problem, gult med delvis problemer, og rødt med hjelp eller at det ble avbrutt. 




Svar og innsikt
Under brukertesten noterte observatørene svarene som testpersonen ga under de ulike stegene/oppgavene. Her ble det prioritert å skrive ned de viktigste punktene som ble nevnt, og en overall oppsummering av brukerens kompetanse og ekstra bemerkninger gjengitt av testpersonen. Det var viktig for oss å finne konkrete svar og gode tilbakemeldinger fra testpersonene. Alle hadde noen lignende tilbakemeldinger på noen deler, men for det meste var det veldig mye ulikt som ble bemerket.


Drøfting/Konklusjon​​​​​​​
Vi fikk god innsikt av hvilke behov og utfordringer målgruppen hadde etter brukertesten. Tidligere har vi aldri testet på denne målgruppen før, og det er ulike tilpasninger vi ville gjort for testpersonene under testen, som vi ikke haddde tenkt på før. 

Noe av det viktigste vi kunne tilpasset var en skjermleser for de svaksynte, da vi erfarte at det var en utfordring for en av testpersonene. Dette inkluderte blant annet utfordringer med å lese tekst og se kontraster på knapper. Plassering av enkelte knapper og tekst kommuniserte ikke bra med testpersonene, og ble forvirret over stegene i løsningen. Logiske løsninger for oss, skapte stor forvirring og fikk beskjed om å gjøre noen løsninger mindre kompliserte.​​​​​​​








DEL 4 - Ferdig Løsning

Den ferdige løsningen ble levert sammen med resten av de tre første delene i samme fil. I siste del skulle vi også fortelle om endringer og tilpasninger vi har gjort fra brukertesten, og formålet bak valg.

Double Diamond-modellen
Ideelt sett skulle vi lært om Double Diamond-modellen tidligere i prosessen, helst allerede før levering av del 1. Desverre var ikke dette noe vi ble lært i en senere forelesing, så vi forsøkte å integrere disse metodene så langt det gikk i prosessen vår. Dette gjorde vi for å forbedre brukeropplevelsen og løse de identifiserte problemene på en mer effektiv måte. De fire delene i Double Diamond er: Discover, define, develop og deliver.

- Discover
I første del av modellen definerte vi målgruppen og identifiserte hvilke behov som vi ønsket å prioritere. Vi begrunnet valg av problemstilling med blant annet statistikk fra SSB. Vi skapte en persona som vi valgte å kalle Bodil, som hjalp oss med å definere hovedproblemet fra målgruppen, som i hennes tilfelle var behovet for sosialt samvær på en enkel måte. 

- Define

I fase to lagde vi et emphaty map og en brukerreise, som hjalp oss med å analysere smertepunktene til brukerne. De tre hovedproblemene som vi definerte var: ensomhet og et behov for sosialt samvær, behovet for fysisk aktivitet, og at eldre er begrenset til teknologisk kompetanse. 

- Develop
Vi formulerrte en tydelig brukerhistorie som beskrev brukerens behov, ønsker og mål, og hvordan løsningen ville klare dette. Dette gjorde vi ved bruk av "How might we?"-metoden.


- Deliver

Vi fokuserte på å implementere designprinsipper i løsningen vår, og dette inkluderte prinsipper som synlighet, tilbakemelding, affordances, begrensinger og konsistens. Det var viktig for oss at løsningen var intuitiv, tilgjengelig og brukervennlig for målgruppen, i tilleg til å utfylle deres behov.

Endringer etter brukertesten
Vi endret løsningen etter brukertesten basert på tilbakemeldingene, da vi skulle gå fra wireframes, til prototype. Da endret vi på navigasjonen, tekst og visuelle elementer for å tydeliggjøre handlinger og valg for brukerne.

Fremtidige endringer
Vi hadde ideer og fikk tips av testpersonene om ulike funksjoner og forbedringer som kan legges til om appen skal utvikles videre. Dette var blant annet en tutorial, sos-knapp for nødhjelp, og at brukeren selv kan kunne skru av synlighet av personlig informasjon.






Prototype fra Figma
Nedenfor er prototypen av prosjektet lagt inn. Det kan også veksles mellom prototypen og wireframes som ble brukertestet tidligere i prosjektet.​​​​​​​
ELD
Published:

ELD

Published:

Creative Fields