Ester Masson's profile

Atena Group — Melhorando o ensino superior remoto

Atena Group — Melhorando o ensino superior remoto
Como utilizamos o UX Design para criar ambientes de aprendizado interativos e inserimos profissionais qualificados no mercado
O desafio
Com a consolidação do “novo normal” cada vez mais pessoas estão buscando cursos de graduação EAD, com isso as instituições de ensino têm enfrentado muitas adversidades, por este motivo a equipe formada por Ester Masson e Juliana Miyagui aceitou o desafio de desenvolver algumas soluções alcançáveis para uma Rede Educacional Atena Group, buscando melhorar a experiência dos alunos e o desempenho do negócio.

A covid-19 ditou um distanciamento social tão grande a ponto de impactar as esferas educacionais, afastando cada vez mais os alunos do mercado de trabalho.
O cenário atual
No cenário atual a nível nacional o ensino EAD vinha em significativa crescente, segundo o Censo da Educação Superior 2009, nesse mesmo ano (2009) o número de estudantes estava em torno de 330 mil, já em 2019 esse número chegava a 1 milhão e meio. Essa crescente segundo especialistas foi impulsionada por consequência da pandemia e a necessidade do remoto.

Após uma reunião com a diretora da Rede Atena Group, que abrange do ensino infantil até pós-graduação, identificamos algumas problemáticas enfrentadas pela empresa em relação a graduação pois o seu índice de alunos estava baixo. Percebemos também um número considerável de evasão escolar assim como segundo relatos da mesma os alunos se mostravam desmotivados.

Diante disso observamos que os métodos de ensino da escola eram inadequados, monótono, e de baixa qualidade, percebemos desmotivação por parte dos professores em relação as ferramentas de ensino e falta de comunicação de ambas as partes, tanto no contexto alunos e alunos como alunos e professores.
Objetivo do negócio
Utilizamos a metodologia "Problem statement definition do Lean UX" para desenvolvermos o objetivo do Negócio.

Muitas redes de ensino superior não estavam preparadas para a realização das atividades de forma remota, sendo esta uma das medidas emergenciais para a contenção do COVID-19. Nesse contexto, nós observamos que a dificuldade de execução das atividades remotas tem levado à evasão por parte dos alunos. Como nós poderíamos melhorar a dinâmica de ensino e aprendizagem no ensino superior, para que os alunos se engajem nesse processo, em 5 anos?
Usuários
A partir da desk research, nós chegamos a alguns perfis de personas, (sendo seis perfis de alunos e 1 perfil de professor). Após as pesquisas qualitativas e quantitativas, que serão apresentados adiante, conseguimos validar os dois perfis de personas a seguir:
Contexto do usuário
O mapa da jornada dos usuários são necessários para visualizarmos os usuários e suas experiências , com as personas definidas podemos pensar e sentir antes, durante e depois de terem contato com o app.

Outro ponto legal é notar que a cada passo temos clareza das “brechas” de oportunidades — tanto para o negócio quanto para uma melhor experiência do usuário.

Pixar StoryTelling
Para demonstrar o contexto dos usuários utilizamos a técnica da Pixar Storytelling para os dois principais personagens do nosso desafio: A aluna Daniela e a professora Simone, como é mostrado a seguir:

Aluna — Daniela
Era uma vez, Daniela uma jovem de 23 anos que trabalha, ajuda os pais, estuda e cuida dos pets

Todos os dias Daniela sai para trabalhar durante o dia, e volta para a casa no período da noite

Um certo dia ela se deu conta que para continuar com os estudos, ela precisaria se adaptar ao “novo normal”, e o EAD era a única opção para ela. Porém, ela encontrou dificuldades em estudar em casa já que o ambiente era muito conturbado e ela não conseguia se concentrar. Ela também se sentia entediada durante as aulas, por falta de interação

Por causa disso ela percebeu a necessidade de procurar uma instituição de ensino que permitisse melhor interação entre seus colegas e horários flexíveis para estudar nos momentos mais silenciosos do dia.

Por causa disso ela, com auxílio de um fone de ouvido, conseguiu prestar mais atenção nas aulas já que se sentia imersa naquele ambiente virtual, conseguindo conversar com mais facilidade com seus colegas e professores

Até que finalmente ela conseguiu finalizar sua graduação com notas excelentes e também ser contratada em uma Multinacional com salário compatível com o Mercado.

Professora — Simone

Era uma vez Simone, professora de graduação de 28 anos e especialista em Artes.

Todos os dias Simone se empenha em planejar suas aulas, interage com outros professores e coordenadores e sempre procura aprimorar suas aulas através do estudo constante de metodologias de ensino. Ao final do dia ela leciona aplicando todo o seu conhecimento para alunos de graduação.

Um certo dia ela percebeu que por conta da pandemia causada pelo COVID-19, ela precisaria adaptar-se rapidamente aos recursos que estavam surgindo, como dar aulas em plataformas online.

Por causa disso Simone encontrou dificuldade em dar aulas, já que, ao se comunicar com seus alunos, notou que as ferramentas disponíveis para ela eram ultrapassadas e não conseguia operar as novas ferramentas com facilidade.

Por causa disso ela decidiu procurar metodologias e plataformas virtuais modernas que fossem fáceis de usar e que oferecessem treinamento e suporte técnico para tirar todas as suas dúvidas.

Até que finalmente Simone pôde entregar o melhor do seu aprendizado para os alunos de forma fácil e interativa, o desempenho dos alunos melhorou, assim como a comunicação com seus alunos se tornou mais próximo e espontâneo e Simone não se sentia mais frustrada e estressada com o ensino virtual e as suas ferramentas.
Primeira etapa de validação
Antes de desenvolvermos a primeira etapa de validação, elaboramos uma Matriz CSD para avaliarmos qual seria o foco das nossas pesquisas, como é mostrado a seguir:
Mediante as etapas anteriores nós adotamos duas técnicas. A primeira foi a pesquisa quantitativa, uma entrevista feita com formulário enviada por redes sociais. A segunda técnica aplicada refere-se à Pesquisa Qualitativa, onde entendemos de forma aprofundada quais são os sentimentos, dificuldades e atritos enfrentados pelas personas no contexto do desafio.
Pesquisa quantitativa
Elaboramos uma Pesquisa Quantitativa, contando com 54 pessoas voluntárias, sendo 47 alunos e 4 professores. Através dela confirmamos algumas das nossas hipóteses, como por exemplo, que é preciso melhorar a qualidade das atividades que serão entregues aos alunos. Também identificamos a falta de foco e concentração como principal dor dos alunos.
​​​​​​​
Com relação aos professores validamos a dificuldade com o manuseio da plataforma e, também, constatamos que os alunos não estão desempenhando o seu melhor, na percepção dos professores.
Pesquisa qualitativa
Após o desenvolvimento da pesquisa quantitativa e devida avaliação dos dados coletados, passamos para a pesquisa qualitativa focada em entender e validar as principais dores dos atores envolvidos.

Os maiores aprendizados que tivemos com essa pesquisa foram:

Apesar de averiguarmos na etapa de Desk Research que o ensino EAD era uma crescente, percebemos que a preferência de ensino ainda é o ensino presencial (tanto para o Professor, como para o aluno);

Tanto professores como alunos têm dificuldades para manusear as plataformas de ensino ou problemas com instabilidade da internet;

Professores não se interessam em saber aprender sobre o manuseio das ferramentas virtuais de ensino;

A maior dor do aluno está relacionado com a dificuldade de foco e concentração;
Os alunos estão desestimulados com o sistema virtual e a evasão tem sido uma escolha muito comum;

Os alunos têm dificuldade de conciliar o emprego com a faculdade e não conseguem obter o melhor desempenho nos estudos.
Alternativas de solução
Utilizamos a matriz de impacto e esforço para medirmos qual problema solucionar de todos os identificados, e chegamos a conclusão que o ponto central de toda a problemática está relacionada com a comunicação. Os alunos e os professores sentem dificuldades em se comunicar entre si na plataforma, professores têm reclamado da solidão e da tristeza que é tentar interagir sem obter sucesso.
A solução
Ao pensar nas soluções, chegamos à conclusão que a opção de desenhar um site ao invés de um aplicativo seria a melhor alternativa, visto que através da tela do computador, tanto o aluno como o professor, conseguem obter um melhor desempenho nas suas tarefas. Como melhoria futura faríamos a opção de plataforma através de aplicativo, para facilitar a questão de acessibilidade e mobilidade de ambas as partes envolvidas.

Como o problema que encontramos foi a comunicação entre os atores, tentamos desenhar uma plataforma onde as interações entre os alunos e professores foram priorizadas. Fizemos anotações, desenho livre, usamos a técnica de Crazy Eights e por fim rabiscoframes. Acesse o link para visualizar o protótipo de papel e lápis feito no Marvel App. — https://marvelapp.com/prototype/5d6i1ah
Primeiro teste de usabilidade
Nós realizamos entrevistas presenciais e por videoconferência para avaliarmos o desempenho do protótipo que criamos. Percebemos que os usuários não tiveram grandes problemas em interagir na interface e afirmaram que o protótipo é de fácil navegação. A maior dificuldade estava relacionada ao visual simples e à simplicidade do visual do protótipo (papel e lápis). Apontaram dificuldade na visibilidade da escrita à mão e requisitaram melhorias relacionadas à interface e seus botões e ícones. Wireframes e Fluxo do Usuário
StyleGuide
Segundo teste de usabilidade
Realizamos esse teste agora com o protótipo de alta fidelidade, e vamos descrever como foi o processo, veja a baixo:

Métricas do negócio
Para o Atena Group, foram adotados indicadores-chave (KPI’s) que estruturam a análise de dados sobre o sucesso da Instituição educacional, à título de sugestão, para que possam ser aplicadas no futuro pela instituição. São elas:

1. Desempenho da plataforma de ensino;
2. Conexões entre professores e alunos facilitada;
3. Permitir ingresso de alunos no mercado de trabalho;
4. Proporcionar ensino de qualidade compatíveis com o mercado;
5. Sucesso do negócio.

Testes de Usabilidade
O teste foi realizado na plataforma Maze, onde tivemos um relatório bem completo das ações dos usuários. Com isso foi levado em consideração o tempo que cada usuário levou para realizar as tarefas, o mapa de calor para entender o percurso do usuário e percebemos uma margem de erro muito grande quando pedimos para o usuário acessar o chat, muitos se confundiram com o campo de texto que existe na tela de “assistir aula ao vivo”, fazendo assim o ícone do mesmo passando despercebido na parte superior da tela
Aprofundamos mais sobre o teste de usabilidade com mais detalhes.
Próximos passos
Sabemos que o nosso produto é algo que nunca será concluído, sempre haverão melhorias, pontos de adequação e novas ideias a serem testadas, tais como:

Nova pesquisa (qualitativa) com uma amostragem maior de usuários;
Aplicar as alterações percebidas pelo teste de usabilidade e um novo teste para avaliarmos a evolução do protótipo;

Conclusão e aprendizados
O desenvolvimento desse projeto teve como objetivo melhorar a interação dos usuários com uma plataforma direcionada ao ensino superior a distância. Os principais problemas, que ficaram em destaque na nossa pesquisa qualitativa, foram a insatisfação de professores e alunos com a falta de interação durante as aulas on-line.

De acordo com nossas pesquisas quantitativas, ficou evidente que o modelo híbrido de ensino (com parte presencial e parte remoto), tende a ser um modelo preferível pelos usuários, colocamos como sugestão de um próximo passo que o Atena Group poderia dar em seu modelo de negócio, conforme diminui-se as restrições quanto aglomeração social, estabelecidas no período de pandemia.

Acreditamos que essa experiência, no geral, foi muito enriquecedora, apesar da situação desafiadora de a equipe não ter contato prévio com a área de UX design, aprendemos muito: tanto em relação ao trabalho em grupo, quanto ao uso de plataformas digitais, até então desconhecidas, e a própria jornada de estudos na área de UX Design. Demos o nosso máximo para absorver todo o conhecimento oferecido pelo curso UX Unicórnio, do Leandro Rezende, e para proporcionarmos um produto que responde a todos esses aprendizados.

Por fim, agradecemos a você, leitor deste artigo. Não hesite em deixar seu comentário, que será muito bem recebido! :)
Autores

Ester Masson UX/UI Design: Linkedin

 UX/UI Design: Linkedin
Atena Group — Melhorando o ensino superior remoto
Published:

Owner

Atena Group — Melhorando o ensino superior remoto

Published:

Creative Fields