Archipel

Archipel (lien itch.io) est un jeu d’exploration narratif dans lequel vous incarnez un personnage naufragé sur une île abandonnée. En explorant les ruines du peuple qui y vivait autrefois, et en découvrant leur histoire et leur technologie, vous cherchez le moyen de vous échapper. 

J'ai participé à la conception du monde fictif, de la trame narrative, des énigmes, et le level design. J'étais aussi responsable de la direction artistique (art 2D et 3D, shaders, animations 2D...).

Ce projet a été créé dans Unity en quatre mois, en équipe avec Théo Ménard, Gabriel Perreault Brousseau et Xavier Saint-Jean-Banville, dans le cadre du DESS en design de jeu de l'Université de Montréal.  
Des étudiants en musique, David Caron-Proulx, Frédérique Le Duc-Moreau et Clovis Lupins, ont réalisé les effets sonores. 

Dans ce jeu, vous êtes amené.es à lire les documents laissés par les anciens habitants et habitantes de l'île, afin de découvrir des indices sur la façon d'utiliser les objets que vous trouvez afin de progresser sur l'île. 

L’intention de design principale était de donner aux joueurs et joueuses le sentiment de soudain comprendre le rôle des éléments qui les entourent depuis le début du jeu. Il n’y a pas de portes matérielles et de clés à trouver pour les ouvrir. La solution est à portée de main, la seule véritable barrière étant l’ignorance des règles du fonctionnement du monde fictif. Lorsqu’on sait quelles étapes sont nécessaires pour quitter l’île, si on lance une deuxième partie, on peut finir le jeu en quelques minutes.
Au cours de votre enquête, vous recevez des messages d'une créature alien liquide, Mahag, qui a besoin de votre aide pour repartir d'où elle vient. Quand elle s'est écrasé sur Terre, son corps s’est mélangé avec l’océan. Son influence surnaturelle magnétique s'étend ainsi à tout ce qui est imprégné de l’eau de l’île, depuis les fruits gorgés de jus jusqu'aux phénomènes météorologiques tels que la pluie ou la brume.

L’arrivée de cet être a provoqué un schisme parmi la population. Une part du peuple insulaire considérait Mahag comme une divinité supérieure qu’il fallait vénérer. L’autre partie des habitants et habitantes de l’île voyait cet être vivant comme un égal, venu de loin, avec lequel il était possible de négocier pour acquérir ses connaissances scientifiques et sa technologie. 
Ces deux camps se qualifiaient mutuellement de "Fanatiques" et d’"Impies".

Sans méchanceté, l’extraterrestre ne se souciait pas des bouleversements que sa venue provoquait. Il lui suffisait stratégiquement d’envoyer à chacune des factions les messages qu’elle désirait recevoir, pour soutenir ses croyances. Son but était uniquement d’encourager les humains à accomplir des tâches nécessaires au renvoi de Mahag dans l’espace.
La palette colorée est réduite au bleu de la mer, à l'ocre du sable et au vert de la végétation luxuriante.
La direction artistique reflète la division de l'île. Un code graphique (orange pour les "Impies", bleu pour les "Fanatiques") vous permet d'identifier rapidement le groupe auquel appartient la personne qui a écrit une lettre que vous lisez, ou qui vit dans une maison que vous visitez. Les deux camps ont aussi un mobilier de style différent, et un autel qui reflète leurs croyances : si les Impies s'en tiennent à la religion ancienne qui déifiait les étoiles, les Fanatiques ont évolué pour célébrer l'eau et la mer qui accueille Mahag. 
Nous avons choisi de créer un contraste entre un style graphique illustratif et coloré, et l'inquiétante étrangeté de l'alien. 
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