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game station | arquitetura e urbanismo

_Game Station | Centro de Jogos Eletrônicos
//  Este projeto faz parte da quinta coleção da revista Cadernos de TC (2019/2) do curso de Arquitetura e Urbanismo do Centro Universitário de Anápolis (UniEVANGÉLICA). Acesse o projeto completo no issuu.

_Ano 2018/2019
_Projeto Millena Serbêto | _Orientação Ana Amélia de Paula Moura

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// Antes considerados apenas uma fonte de entretenimento, atualmente os jogos eletrônicos são fenômenos culturais e possuem um mercado e comunidade bastante reconhecidos mundialmente. Presentes na vida de diversas pessoas, esses jogos vêm desempenhando papéis muito importantes na sociedade e na economia. Além de representar o desenvolvimento tecnológico mundial, eles são utilizados como forma de diversão, de aprendizagem e inclusão. O objetivo do projeto é estimular a inserção, não apenas da cidade de Anápolis, mas de todo o estado de Goiás nesse amplo mercado que tende a crescer. Visa também fortalecer a comunidade já existente na região, e incentivar novas pessoas a explorarem esse vasto universo. A proposta pretende ser um espaço não apenas para jogadores, mas também ser um ambiente de criação, produção e fonte de conhecimento. 

Game Station - Centro de Jogos Eletrônicos consiste em um espaço adequado para que as diversas etapas que englobam a produção de um jogo, possam acontecer. Esse local será palco para capacitar indivíduos que poderão exercer a prática de projetar jogos eletrônicos, em seus mais diversos formatos e para as mais variadas plataformas, com foco no jogo digital (vídeo game). O Fliperama, é uma proposta de ambiente integrado a Centro de Jogos Eletrônicos cujo intuito é, além de divulgar os projetos feitos nos cursos, abrigar diversos tipos de plataformas e jogos diferentes para uso da população. Além da criação da Arena de E-sports, um local flexível onde os jogadores e a audiência possam encontrar uma infraestrutura adequada e uma configuração ideal, para assistirem e torcerem durantes os torneios.
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// A proposta formal do edifício surge da ideia de pensar cada item do programa como um “nível”, ou seja, os volumes serão variados e irregulares de forma que crie uma dinâmica espacial (blocos), mas fique claro que todos esses ambientes são parte de um conjunto (passarela). Devido ao espaço público já presente, o projeto apresenta essa passarela suspensa para que não crie barreiras e permita o percurso de transição entre os dois lados da praça. Diante disso, elementos estruturais foram necessários em determinados pontos, mas que também compõem a forma do edifício. Os pilares em “V” de estrutura metálica são revestidos de alumínio, resultando em faces completamente desiguais.

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// Mantém-se alguns usos como playground, a quadra de esportes e o mirante seguindo o desenho apresentado e com um novo mobiliário, objetivando a melhoria da qualidade desses ambientes. Para o playground, o piso proposto é o emborrachado contínuo produzido com grânulos de pneus usados. Possui vantagens como o amortecimento e é antiderrapante, minimizando o impacto causado por quedas ou deslizamentos, é resistente e possui alta durabilidade. O circuito criado para a área infantil remete a variação de alturas no “skyline” do edifício e estimula diferentes habilidades como a percepção de equilíbrio, coordenação motora e a autoconfiança, além de auxiliar no desenvolvimento da criatividade. Os bancos desse espaço possuem material emborrachado e podem ser movimentados ao longo do espaço.

__________________________________________________________________________________________________________________________// “Na época do fliperama era incrível ver garotos de todas as origens. Negros, asiáticos, brancos, latinos...todos jogando e conversando juntos. Nem deviam saber os nomes um dos outros, mas sabiam que jogavam o mesmo jogo e eram unidos por isso.” (FIELDS, Christopher. 2018.)



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