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Os 12 princípios da animação

Projeto desenvolvido dentro do departamento de Expressão Gráfica da UFPR
Uma contribuição advinda dos Estúdios Disney são os doze princípios da animação, retratados pela primeira vez por Frank Thomas (1912-2004) e Ollie Johnston (1912-2008) na obra “The Illusion of Life: Disney Animation” (1981). A obra baseia-se no trabalho e experiência dos animadores do estúdio desde a década de 30, servindo de influência em peças cinematográficas, publicitárias e de design ainda nos dias atuais.



Segundo Thomas e Johnston (1981) o movimento de um objeto (mudança de posição) é destacado em um objeto rígido, entretanto, nenhum ser com vida possui tal característica, não importa o quão magro um personagem seja, ele demonstrará algum tipo de distorção em sua forma de maneira proporcional ao impulso necessário que o levou a sair do estado de inércia. O que é aplicável tanto para grandes elementos de determinado personagem, como as pernas sendo encolhidas para tomar impulso para um salto e adquirindo formas esticadas logo a seguir para demonstrar a distorção resultante do impulso tomado para a realização do salto, quanto para partes pequenas como a distorção dos lábios durante a mastigação. 
Tal princípio é o responsável então, por transmitir a flexibilidade e rigidez de um elemento, preservando seu volume no decorrer da cena, tendo o nível de distorção definida pela velocidade de salto (esticar) e a intensidade com que ocorrerão os impactos (comprimir).



O espectador de uma cena animada não será capaz de compreender as ações dos personagens em cena se não forem planejadas de maneira a garantir a linearidade e naturalidade do movimento.
Esse princípio é o responsável por preparar o público para o que ocorrerá a seguir, sustentando a energia, força e sobretudo, a intenção com que o personagem realizará determinada ação, evitando dessa forma, que o personagem pareça robótico aos olhos do público, gerando considerável desconforto visual. Por exemplo, quando um personagem se prepara para iniciar uma caminhada, ele naturalmente se comprime e movimenta-se levemente no sentido contrário da caminhada, salientando dessa forma a intenção e direção de uma ação. Olhando de outra perspectiva, a ausência da antecipação pode surpreender o espectador, contudo, o recurso só funcionará se ficar claro que algo diferente acontecerá, mesmo que de maneira abrupta, o que está diretamente relacionado com a principio a seguir.




A encenação é primordial quando falamos da clareza em uma animação, tendo em vista que o espectador precisa entender as ações que acontecem na tela. Portanto, o animador deve sempre prezar em apresentar uma ação, personalidade, expressão ou humor de maneira completa e inconfundível.
O animador pode então utilizar de recursos como a iluminação, posicionamento de câmera, amplitude dos movimentos e o próprio cenário em que está inserido, direcionando o olhar do público para os elementos que entende serem mais relevantes no decorrer da animação.
O uso adequado da encenação ainda evita que muitas ações se sobreponham, desse modo Thomas e Johnston (1981) recomendam uma pequena pausa entre os atos de cada elemento em cena.


Para Thomas e Johnston (1981), existem dois métodos principais para a confecção da animação tradicional. Na animação direta, os quadros são desenhados de maneira sequencial, permitindo ao animador gerar novas ideias no decorrer da cena, fazendo com que a animação seja mais leve e espontânea.
Já o método entre posições, a partir da definição das poses principais de uma ação e completando posteriormente os in-between frames tendo como base os quadros iniciais criados. Nesse método, o animador planeja a cena de maneira mais completa, permitindo considerar outros fatores como o tempo e a encenação na produção de suas obras.
Em complemento, sugere-se que a animação de efeitos como explosões e gotas de chuva, sejam feitos pelo processo de animação direta, resultando numa física dos elementos condizente com a realidade. Os autores recomendam então, que o animador opte pelo processo que melhor traduz a intenção da cena.


Quando um personagem termina uma ação e existe uma grande pausa ou uma parada muito brusca de todo o corpo, o movimento não parecerá natural. Dito isso, Walt Disney percebeu que os movimentos seriam mais orgânicos se cada parte do corpo desacelerar de maneira independente. Por exemplo, se um personagem possui características como orelhas, bochechas, cauda ou pelagem grande, elas continuam se movendo mesmo após o restante do corpo parar.
Além disso, o próprio corpo se estende, contrai e se torce de maneira independente. A perna pode iniciar o movimento de caminhada enquanto o tronco continua inerte por certo período, os animadores podem então utilizar esse princípio como forma de enfatizar a intenção para o movimento.
Outro exemplo é um vaso de planta sendo movimentado, onde geralmente o impulso dessa ação ocorre em sua base ou no vaso e as folhas irão reagir conforme o movimento inicial, obedecendo aos princípios de inércia e, nesse caso, a resistência do ar sobre as folhas.
Como o princípio da antecipação informa ao espectador o que está prestes a acontecer em uma cena, o princípio da continuidade e sobreposição de ação informará ao público o resultado que determinado movimento teve no corpo do personagem e em relação aos demais elementos a sua volta.


​​​​​​​Para Thomas e Johnston (1981), na vida real, praticamente todos os movimentos não ocorrem em velocidade constante, sofrem acelerações e desacelerações a todo momento.
Percebeu-se então que quanto maior fosse o número de quadros para a interpretação de uma ação, mais lenta essa pareceria ao ser reproduzida ao público. Logo, a quantidade e o momento em que os movimentos forem representados nos in-between frames é capaz de informar ao espectador a diferença de velocidade em determinada cena.
Quando uma bola pula, por exemplo, em um primeiro momento ela sofrerá desaceleração causada pela força da gravidade até sua velocidade chegar a 0 m/s e após isso voltará a ser acelerada até que volte a colidir com o solo. Para um animador representar essa ação, a maioria dos quadros desenhados seriam aqueles em que a bola estaria em baixa velocidade ou com velocidade nula a fim de transmitir a aceleração e desaceleração sofridas.
Esse princípio também visa a naturalidade dos movimentos, identificou-se portanto, que se determinado movimento percorre por uma trajetória circular ou arqueada faria com que as ações parecessem mais suaves e conectadas umas às outras, pois pouquíssimos organismos vivos são capazes de locomover-se de maneira precisa. Como exemplo, o lançamento de um objeto, tal como uma bola por um personagem, contém vários arcos durante a ação, desde o movimento dos braços ao redor dos ombros, até a parábola que define a trajetória da bola arremessada.
Vale lembrar ainda, que esse princípio deve ser utilizado quando o animador precisa transmitir leveza com os movimentos de determinado elemento em cena, portanto, um movimento brusco ou resultante de um impacto pode ter uma trajetória linear para demonstrar a influência da colisão.

As ações secundárias são aquelas que auxiliam a ação principal a transmitir a intenção de determinado personagem e como consequência aumenta a profundidade do personagem enriquecendo sua personalidade.
Muitas vezes uma simples ação tem a capacidade de reafirmar um sentimento ou expressão facial de um personagem, um semblante composto dos olhos arregalados e a boca aberta pode transmitir a sensação de surpresa de um personagem, mas se o personagem também colocar as mãos nas bochechas auxiliará o espectador a discernir o que as feições vistas em tela representam, ou então o simples ato de acompanhar o ritmo de uma música batendo palmas ou os pés no chão, reafirma a satisfação de um personagem ao escutá-la.​​​​​​​
De acordo com Thomas e Johnston (1981), esse princípio tem relação direta com o princípio de aceleração e desaceleração, uma vez que a aceleração é a variação da velocidade em determinado período de tempo.
Percebeu-se então, que a quantidade de quadros utilizados como in betweens alterava a duração de um movimento.
Como um foguete que se move rapidamente terá seu deslocamento representado em uma quantidade menor de quadros em comparação a um balão que percorrerá a mesma distância em um tempo maior e consequentemente será representado em um número maior de quadros. 
Além disso, a duração de uma determinada ação em tela também é responsável em transmitir características como o entusiasmo e atitude que um personagem demonstra ao realizar o movimento.

Em determinado momento, Walt Disney notou e solicitou aos seus animadores que exagerassem na fisionomia e movimentação com o intuito de convencer o espectador da ideia que o personagem está transmitindo.
Nesse princípio o objetivo não era ser realista, mas era tornar cômico uma ação muitas vezes rotineira, dessa forma justificar o tempo investido para assistir a uma animação que muitas vezes aborda fatos já presentes no cotidiano do espectador, logo, a imagem acima demonstra o simples susto de um gato, exagerada de maneira a tornar a cena mais intrigante.


Dentro dos estúdios da Disney, mesmo os animadores mais experientes, se não tivessem domínio das técnicas de desenho teriam dificuldade ao animar, uma vez que os personagens deveriam ser representados com volume, assimétricos, mas ainda flexíveis, o que exige dos animadores um consistente conhecimento em relação  aos fundamentos do desenho.  
Consequentemente, quando se desenha a partir de formas tridimensionais em perspectiva, consegue-se um resultado muito mais convincente, diferente de uma forma baseada em quadrados, círculos e triângulos que enfatizam a bidimensionalidade na animação, fazendo com que a cena não tenha profundidade.
Além disso, não deveriam desenhar os personagens de maneira simétrica, pois os braços e pernas não se posicionam de forma paralela com frequência na realidade. A solução foi encontrada desenhando o personagem em perspectiva, pois muitas das formas se sobrepunham criando a ilusão de profundidade.

De maneira semelhante ao princípio exagero, um personagem precisa ter algum aspecto que o torne agradável de ser visto pelo público, mesmo que não seja uma característica essencialmente realista.
Outro ponto a ser considerado é a complexidade do desenho, se o personagem tiver muitos detalhes e elementos, além de dificultar no processo de animá-lo, fará com que o espectador não consiga percebê-lo em meio a complexidade da representação.
O objetivo então, é fazer com que os personagens em uma animação sejam carismáticos e comunicativos o suficiente para que se consiga prender a atenção de quem está o assistindo, mesmo um vilão, por mais arrepiante que possa parecer, não terá o interesse do público se não houver apelo para tal.



Fonte: THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion Of Life: Disney Animation. 1 ed. Nova York: Disney Editions, 1981



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