PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

2022-10
Curso dictado por: Alejandro Alcalá
PROCEDIMIENTO 001
En este ejercicio se desarrollaron objetos abstractos a través de procedimientos y técnicas de modelado tridimensional, computacionales y algorítmicas. Dichos objetos fueron representados según ciertas técnicas específicas. 
MODEL_CODE
El concepto que se buscaba con esta iteración era demostrar la organicidad del proceso, cómo a pesar de ser una construcción lineal los resultados pueden alejarse mucho de la retícula inicial y rígida del plano, llegando a crear una operación compleja y fuera de lo común, que además surge del pensamiento impulsivo/repentino, lo cual permite desarrollar esa idea de abstractismo que se desea implementar. El resultado se da a partir de la configuración de una imagen, la cual se interpreta en función de las distintas caras de un plano y se complementa con diferentes revoluciones que permiten transformar dicho elemento bidimensional en un objeto lleno de ángulos y extrusiones.


PROCEDIMIENTO 002
En este procedimiento se generaron objetos abstractos a través de procedimientos y técnicas computacionales y algorítmicas de adición de partes y/o de capas.
ADD_
Los diferentes procesos que se llevaron a cabo nos permitieron concluir con un objeto complejo, el cual surge a partir de una esfera y una imagen base. El resultado obtenido nos proporciona los principios para reflexionar acerca de la programación, como desde las figuras más básicas se pueden obtener morfologías ajenas al diseño lógico y rígido. Cada detalle del procedimiento hace la diferencia en el objeto final, haciendo a este una composición de mínimos gestos, donde hasta el ángulo estipulado le da esa ilusión de mayor escala y la textura permite verlo de manera tridimensional y espacial, posibilitando así que lo relacionemos con objetos como un dron o una nave espacial al estilo de Star Wars.


PROCEDIMIENTO 003
En este ejercicio se lograron objetos abstractos a través de procedimientos y técnicas computacionales y algorítmicas de sustracción.
REMOVE_
A partir de una serie de procedimientos, pudimos llegar a un nivel de experimentación que nos permitió crear este objeto final. El fruto de este proceso nos facilita el entendimiento del pensamiento computacional, ya que al deconstruir una figura tan rígida como un cubo o partiendo de dichas figuras y algunas baterías y códigos, los cuales también pueden verse como procesos muy específicos o exactos, tenemos una cantidad innumerable de opciones abstractas por realizar. El concepto del objeto final y la temática general están basados en la vida natural y silvestre, relacionando los resultados con animales, minerales o materiales orgánicos en general.


ESCENARIO FINAL
En la entrega final se seleccionó alguno de los objetos de los procedimientos anteriores, con el objetivo de asignar un contexto (Desierto) y una escala correspondientemente. 
SCENARIOS_
Como arquitectos, el trabajar en espacios reales y a favor de la naturaleza del lugar es el primer paso para un proyecto exitoso, que no solo acepta la realidad sino toda la imperfección que esto conlleva. Las condiciones del campo nos permiten crear una historia o narrativa al solo integrar el objeto. Y es que al analizar a fondo el proceso que se realizó, se puede notar como este no busca volverlos una unidad homogénea, lo que busca es conectar internamente con el objeto para que este se desarrolle a partir de las condiciones que estipula el espacio, planteando así la identidad de dicho objeto y la del campo como complementarias, más no iguales.
Natalie Beleño Rojas | 202020691
Valeria Sofia Osorio Araque | 201922807
Maria Vanessa Figueroa Robles | 202012075
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