Le dernier rempart a été réalisé pour notre rendu annuel de fin d’étude de Game Design à L’ICAN.

Pitch narratif 
Des hordes de monstres déferlent dans notre monde pour y semer la ruine et la désolation. L’Humanité s’est vaillamment défendue, mais les cités tombèrent les unes après les autres jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’une poignée. Une des dernières citées est enclavée n’est accessible qu’en empruntant la vallée. Afin de la défendre, l’Humanité érigea un mur pour contrer toute attaque.
La survie de l’humanité repose sur les capacités du commandant du Dernier Rempart.
Ma participation dans le projet
Game design :
- Conception des mécaniques principales. 
- Design et calibration des 3Cs. 
- Mise en place de méta-boucles et de boucles OCR.
- Création et analyse du système de récompenses.

Graphisme 3D :
- Création d'assets 3D.
- Animation d'assets 3D.
- Conception du titre du jeu.

Sound design :
- Conception de sons sur reaper avec l'utilisation du clavier MIDI.
- Création et intégration de la hiérarchie FMOD.
Pitch
"Établissez votre stratégie pour et renforcez votre armée pour défendre un mur face à des vagues de plus en plus intenses."
Comment y jouer 
Lorsque le joueur lance la bataille, il se retrouve en God view au-dessus du champ de bataille. Avec les flèches directionnelles, le joueur peut déplacer la caméra sur le champ de bataille pour suivre les différentes escarmouches qu’il va créer.

L’armée du joueur est composée de différentes classes d’unités :

- Les épéistes : présents sur le champ de bataille, cible unique, acquise dès le début du jeu.

Les archers : présents sur le mur, cible unique, acquise dès le début du jeu.

- Les engins de sièges : présents sur le mur, attaque de zone, acquisition possible dès la vague 5 suivant certaines condition.

- Les piquiers : présents sur le champ de bataille, cible unique, acquisition possible dès la vague 10 suivant certaines condition.

- Les cavaliers : présents sur le champ de bataille, cible unique, acquisition possible dès la vague 15 suivant certaines condition.
Dès le début de la bataille, le joueur peut donner des ordres à ses unités. Le HUD est visible en permanence et indique au joueur les différents inputs ainsi que leurs effets :

- [Espace] donner l’ordre de « Retraite ! » à toutes les unités sur le champ de bataille.

- [Tab] puis sélectionner un groupe [3] puis [A] donne l’ordre « Tous pour un ! » aux membres du groupe sélectionné.

- [Tab] puis sélectionner un groupe [3] puis [T] donne l’ordre « Ralliement ! » aux soldats errants (unités n’ayant plus de capitaine).

- [Tab] puis sélectionner un groupe [3] puis [Z] donne l’ordre « Cibler l’ennemi le plus proche ! » aux membres du groupe sélectionné.

- [Tab] puis sélectionner un groupe [3] puis [E] donne l’ordre « Cibler l’ennemi derrière soi ! » aux membres du groupe sélectionné.

- [Tab] puis sélectionner un groupe [3] puis [R] donne l’ordre « Cibler l’ennemi avec le moins d’adversaire ! » aux membres du groupe sélectionné.

Le joueur peut également déplacer un groupe d’unités sur l’emplacement de son choix :

- [Tab] sélectionner un groupe [1] puis [M] 

À ce moment-là, le joueur fait apparaître la grille de déplacement. Le joueur peux alors soit cliquer sur la case de son choix, soit entrer la suite de lettres et de chiffres pour valider son choix [C] + [3].
Le dernier rempart
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