Under studietiden gjorde vi ett samarbete med ett demensboende i Stockholm. Vi fick i uppdrag att ta fram en lösning för följande fråga:
Hur förbättrar vi kommunikationen mellan parterna - boende, anställda, anhöriga?

För att kunna börja en designprocess så var vi tvungna att fastställa vad alla medlemmar i gruppen tyckte var viktigt och vad vi ville framställa för produkt eller tjänst. När vi fick testa på det första stadiet som var “We know, We assume and We need to know” så såg vi väldigt tidigt att vi alla hade skrivit lappar om ensamhet och ovetskap om vad som händer på boendet, redan där tänkte vi att en applikation av något slag skulle vara en bra idé för att lösa problemet. Vi fick ringa in två lappar per kategori utefter vad vi fann mest relevant och här valde vi under kategorin “We know” att ringa in att det var stressigt för de arbetande att hinna med alla och det finns många olika behov hos olika boenden. Under nästa kategori som var “We assume” valde vi ut att många känner sig ensamma samt att det är svåra arbetsförhållanden för de anställda. I den sista kategorin som då är “We need to know” så kom vi fram till att vi behöver få större kunskap på äldres rutiner men också vilka förbättringar som behövs generellt.
För att säkerställa att vi var på rätt bana för vår valda målgrupp, så begav vi oss ut för att intervjua. Vi delade upp vår grupp i två grupper för att öka chansen att hitta någon att ställa frågor till och innan tiden var slut så hade båda grupperna hittat varsin person, dessa var väldigt givande och lärorika för vårt framtida arbete även om de hade olika fokus.

Vi fick även senare i processen delta i både deltagande observation samt prata med en fokusgrupp. Dessa skedde kronologiskt senare i vår process, men faller under arbetet med att skapa empati. Båda dessa metoder för att samla information skedde på Stureby vård- och omsorgsboende.

Med information samlad var det dags för oss att konkretisera och förstå dess innebörd. Vi sammanställde informationen från intervjuerna i en POV (point of view). Vi skapade en empati-karta för att tydligare se innehållet.


Den andra personen vi intervjuat fick även denne en empati-karta. Intervjupersonen blev rörd av ämnet då denne hade en anhörig som bodde på äldreboende. Ett viktigt citat från denna intervju var “Digitaliseringen kan fungera för de äldre, men det är stor variation på kunnandet”. Detta fick oss att fundera kring hur en digital artefakt skulle utformas för att fungera för alla, oavsett tidigare kunskaper. Eftersom vi senare valde att inte anpassa artefakten direkt till de äldre blev det inte aktuellt att fundera vidare på denna. Dock är det viktigt att ha i bakhuvudet denna insikt. När man sedan funderar vidare på hur man kan inkludera även de äldre till användandet av artefakten är det viktigt att redan sedan tidigt stadie ha bejakat detta. Intervjupersonen uttryckte även att digitala kunskaper hos de äldre är högre än vad man kan förvänta sig. Detta är något man vidare skulle vilja undersöka för anpassning till äldre som målgrupp.
Baserat på dessa två intervjuer skapade vi en persona. Med en persona blev det tydligt för oss att visualisera vår målgrupp, skapa empati för denne och få en djupare förståelse.
Från början hade vi tänkt oss en app där den anhörige fick många, korta och informativa notiser om bland annat lunch, tvättning, städning, dusch, toalettbesök och annat dylikt. Den anställde skulle då ha en tjänstetelefon där vår app fanns, och hen skulle vid varje syssla bocka i vilken som utförts. När hen gjort detta fick den anställde en notis i sin telefon.
Med brainstorming och LoFi prototyper bygger vi upp en ungefärlig bild över hur appen skulle se ut. De metoder som vi använde oss av i detta stadie var bland annat brain drawing, vi dramatiserade vår idé med hjälp av rekvisita som vi sedan framförde i helklass och fick feedback på, samt en skissövning där vi, i sex rutor skulle rita upp vår idé.
Brainstorming var en annan metod som tillfördes och genererade en hel del idéer. Även footstorming användes, men har var det enkelt att tappa fokus på vad vårt huvudsakliga mål var.
Vi genomförde ett antal olika tester av både vår idé och våra simpla prototyper. Vi gjorde två tester av vår prototyp, ett med hjälp av våra klasskamrater varav resultaten sedan ledde oss till ett test med anhöriga. Testet var baserat på hänvisningar från boken Bootcamp Bootleg, specifikt gällande rollfördelning. Vi hade en värd, skådespelare och observatörer. Testet som genomfördes med klasskamrater gick till så att de fick skådespela “anhöriga”. Vi testade sedan hur de upplevde notiser om deras äldres genomförda aktiviteter. Detta gjorde vi med hjälp av tidigare nämnda lerdockorna och prototypen på blippsystemet.

Efter den långa och iterativa processen så har vi kommit fram till ett slutgiltligt koncept som vi nu ska vidareutveckla och testa ännu mer. Konceptet är byggt på de första idéerna som vi fick efter intervju-fasen. Många idéer har lagts åt sidan och många har fått stanna. Det som var fascinerande med gruppens idé var att alla medlemmar var överens om den väldigt tidigt. Vi utgick från de problemområden som presenterades i starten av projektet och formade den till något som passade gruppen och de behov som vi hittat. 

Vårt koncept går ut på att det inom omsorgsboendet ska sitta blippstationer i de boendes lägenheter. När personal utfört en uppgift till exempel som att tvätta en boendes lakan och kläder så ska personalen sedan blippa sitt personalkort mot denna station och sedan klicka i att tvätten är gjord. Således skickas en notifikation till respektive anhörig som meddelas att uppgiften är utförd. Tanken är att detta ska minska arbetet för personalen då de ej behöver skriva in detta i en så kallad “omsorgsdagbok” vilket i sin tur sparar tid. Den anhöriga kan därmed känna sig trygg med att allt går som det ska på boendet. Konceptet är utvecklat efter de anhörigas behov då vi inte fick tillräckligt med tid att testa detta på personalen.
ElderCare
Published:

ElderCare

Published: