Shadow Burglar est un jeu d'action et d'infiltration réalisé par une équipe de 30 personnes dans le cadre du projet de fin de bac en création de jeux vidéo à l'UQAT. 

Shadow Burglar is an action stealth game produced by a team of 30 students as the final project of our bachelor's at UQAT.
Dans ce jeu, le joueur incarne une voleuse appelée Jean qui doit s'infiltrer dans plusieurs lieux afin de récupérer le tableau de son frère. Le jeu offre une mécanique de transformation liée au jeu d'ombres et de lumières. Dans l'ombre, le joueur devient une boule d'ombres qui peut se faufiler dans des endroits restreints et peut contourner les ennemis à l'aide de certains vortex d'ombres.

In the game, the player plays as a thief named Jean who has to infiltrate different places to find the stolen art of her brother. The game has a transformation mechanic with the light and the shadows. In the shadows, the player switches to a shadow ball who can slip through small spaces and go around enemies with the help of shadow vortexes.
Comme lead level designer, j'avais plusieurs tâches à accomplir avec l'équipe:

As the lead level designer, I had many tasks to accomplish with the team:
-Dessins
L'élaboration de plans papiers pour nos niveaux où on pouvait décrire les mécaniques présentes dans les espaces et comment le joueur les apprend durant son expérience.

-Plans
The elaboration of paper plans for the levels where we described the mechanics in the levels and how the players would learn them. 
-Grayboxing
Travailler dans Unreal Engine pour mettre nos plans papiers en blocking et, par la suite, travailler en processus itératif pour constamment peaufiner nos environnements. Des playtest nous permettaient déjà de voir comment les joueurs approchaient nos défis.

-Grayboxing
Working in Unreal Engine to create our levels and work in an iterative process to constantly refine our levels. Some playtest would help us to see how the players would approach the challenges we gave them.
-Phase finale
S'assurer avec les artistes d'environnement que les visuels de nos niveaux ne fait pas interférence avec nos défis et la progression que nous avons planifié.

-Final phase
Working with the environmental artists to make sure the visual aspect of the levels would not interfere with the challenges and the progression we planned.
Ultimement, le but de l'expérience était de créer une dynamique entre les deux formes de Jean et que le joueur ne sente pas que l'une des formes est moins importante que l'autre.

Ultimately, the goal of the game was to create a relation between the two states of the player characters and make sure that the player doesn't feel that one state would not feel less important than the other. 
Le jeu a été publié sur Steam et a reçu plusieurs critiques positives. Les joueurs ont notamment apprécié la mécanique d'ombres et de lumières ainsi que la difficulté du jeu. Je peux donc dire que nous avons atteint notre objectif de créer une expérience agréable avec une mécanique intéressante.

The game was published on Steam and received many positive reviews. The players liked the light and shadow mechanic as well as the game's difficulty. I can say confidently that we achieved our goal to create a fun experience with interesting mechanics. 
Shadow Burglar
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