Tive a ideia de iniciar esse projeto porque além de ser aonde vivo e possuir as referências ao meu alcance, têm muitas áreas com muitos detalhes interessantes, como estou sempre estudando e buscando melhorar meus conhecimentos, tive a ideia de modelar o condomínio que possui grande complexidade e a oportunidade de trabalhar diversas áreas do 3D. Adicionei fotos com descrições sobre o processo de cada etapa.

I had the idea of starting this project because besides being where I live and have the references at my reach, there are many areas with many interesting details, as I am always studying and seeking to improve my knowledge, I had the idea of modeling the condo which has great complexity and the opportunity to work several areas of 3D. I added photos with descriptions of the process for each step.

Comecei pelo bloco 02, que é aonde eu moro, primeiro iniciei com o térreo e então o primeiro andar, que é basicamente modular por serem todos os andares idênticos. Para fazer os outros blocos terei que refazer o térreo porque cada bloco tem seu térreo único. 

I started with unit 02, which is where I live, first with the base floor and then the second floor, which is basically modular because all the floors are identical. To make the other units I will have to redo the base floor because each unit has its own unique base floor.
Aqui já é cada andar pronto para ser duplicado, porém os canos vão sendo reduzidos por um a cada andar, então terei de fazer separado pra adicionar depois na Unreal Engine. A facilidade é que depois de ter um prédio pronto, posso duplicar tudo, menos o térreo.
As janelas pra adicionar variedade, irei depois criar um blueprint variar os assets quando mudar o translate transform.

Here is each floor ready to be duplicated, but the pipes are being reduced by one on each floor, so I will have to do it separately to add later in Unreal Engine. The advantage is that after I have a building ready, I can duplicate everything but the base floor.
The windows to add variety, I will later create a blueprint to vary the assets when I change the translate transform.
Achei melhor separar as meshes pra deixar um pouco mais modular e conseguir um Texel Density mais elevado na média do projeto.

I thought it was better to separate the meshes to make them a little more modular and get a higher Texel Density on the project average.
Utilizei SpeedTree Unreal 8.2v para criar a árvore Hibiscus, a primeira de muitas, e utilizei as texturas do Megascans, que felizmente achei por lá para essa árvore, porém acredito que terei de tirar fotos das folhas de outras árvores para criar as texturas.

I used SpeedTree Unreal 8.2v to create the Hibiscus tree, the first of many, and used the textures from Megascans, which I was fortunate enough to find there for this tree, however I believe it might be necessary to take pictures of the leaves from other trees to create the textures.
Nessa imagem os assets já estão importados à Unreal Engine 4.27v. Parte dessa vegetação eu utilizei do Megascans, assim como as texturas, porém futuramente terei de criar algumas texturas com Substance Designer. 

In this image the assets are already imported into Unreal Engine 4.27v.Part of this vegetation I used from Megascans, as well as the textures, but soon I will need to create some textures with Substance Designer.
Adicionei decals pra criar variedades e reduzir a repetição, fica muito mais interessante e mais detalhado.

I added decals to create some variety and avoid repetition, it looks much more interesting and more detailed.
Eu quis modelar assets um pouco mais high poly mirando no realismo, ainda adicionarei alguns decals nos objetos e farei bake da grade pra deixar mais otimizado.

I wanted to model assets a little more high poly to achieve realism, I also will add some decals to the objects and bake the grid to make it more optimized.
Criei master materials e instâncias pra ter mais controle das texturas e de todos os parâmetros necessários, além de utilizar texturas em máscara pra otimizar a memória do projeto. Também utilizei de material layer pra pintar com vertex painter, displacement e tesselation por proximidade da câmera.

I created master materials and instances to have more control of the textures and all the necessary parameters, besides using mask textures to optimize the project's memory. I also used layer material to paint with vertex painter, displacement and tessellation by camera proximity.
My Condo
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