Contagious laughter - Design fiction

Design for Virtuality university project 2021 | Corso di Laurea Design Sistemico | Politecnico di Torino
Team credits: Ilaria Casa di Bari | Yichao Chen | Sara Filippini | Irene Giardina Papa | Gladis Grieco | Gregory Vallauri


Contagious laughter

La popolazione ha smesso di sorridere perché ogni residuo di spensieratezza viene additato come sintomo di un nuovo virus emotivo: e se abbandonarsi alla risata significasse esporsi al contagio e subire ripercussioni irreversibili sul proprio umore?

E se la gente non sorridesse più e guardasse con sospetto chi non si preoccupa? Cosa accadrebbe se le persone fossero dilaniate da un senso di ansia e paura?

Se ansia e ipocondria influenzano la popolazione che da anni ha cessato di sorridere perchè “leggerezza” è diventato sinonimo di “irresponsabilità”, è necessario proteggere tutti gli individui da ogni probabilità che una risata li contagi. La provocazione di “Risate Contagiose” consiste in un futuro distopico di censura e di rottura dove mettersi alla prova attraverso un progetto che sfoci sia sulla sfera pubblica sia privata, allo scopo di irrompere nello scenario con un’operazione ironica e tecnologica. Lo story concept fa leva sull’importanza di un sorriso perchè è nel momento in cui esso viene a mancare che ci si accorge del suo potere terapeutico.

Sulla base dello scenario descritto precedentemente, l’intenzione è intervenire nello scenario ed ideare artefatti secondo un’operazione nell’ambito dello speculative design.

Le circostante nello scenario di contagious laughter condannano il potere contagioso di una risata, ragion per cui alla popolazione vengono limitati momenti di ilarità e circoscritti solo in appositi spazi: la risata viene consentita solo per gli effetti benefici che ha sulla salute individuale ma tale emozione si è trasformata in un virus col quale imparare a convivere, un parassita con cui sopravvivere. 
In una chiave ironica, la tecnologia serve per placare "attacchi di ridarella", impedire alle persone di "morire dalle risate" e riportarle ad uno stato di benessere poiché "il riso fa buon sangue".

ENG:

The population has ceased of smiling because any residual of light-heartedness is pointed out as a symptom of a new emotional virus: what if abandoning oneself to laughter meant exposing oneself to contagion and suffering irreversible repercussions on one's mood?

What if people no longer smile and view those who do not care with suspicion? What would happen if per- sons were torn apart by a sense of anxiety and fear?


If anxiety and hypochondria influence the population that has stopped smiling for years because "lightness" has become synonymous with "irresponsibility", it's necessary to protect all individuals from any likelihood that a laugh will infect them. The provocation of "Contagious Laughter" consists in a distopic future of censorship and breakage where to test oneself through a project that affects both the public and private sphere, in order to break into the scenario with an ironic and technological operation. The story concept leverages on the importance of a smile because it's in the moment in which it is missing that we realize its therapeutic power.

On the basis of the scenario described above, the intention is to intervene in the scenario and create artifacts according to a speculative design operation.

The surrounding in the scenario of contagious laughter condemn the contagious power of laughter, so the population is limited to moments of hilarity and limited only in special spaces: laughter is allowed only for the beneficial effects it has on individual health but this emotion has become a virus with which to learn to live, a parasite with which to survive. 
In an ironic key, technology is used to calm "fits of laughter", to prevent people from "dying of laughter" and to bring them back to a state of well-being because "laughter is good blood".


La risata è il nuovo virus da contrastare come causa di atteggiamenti dannosi: il mondo di contagious laughter è tenuto sotto controllo da un sistema studiato per evitare la repentina
diffusione tra la popolazione.

Tutta la popolazione è obbligatoriamente chiamata a:

1) Indossare il Clo-se, un dispositivo a forma di naso da clown come strumento di controllo per reprimere e soffocare ogni sorta di risate.
2) Usufruire delle Laugh Room, ambienti che ricordano una giostra dove è possibile interagire con gli oggetti presenti all’interno per divertirsi.

Il clo-se è il dispositivo centrale che comprende gesture che attivano i suoi diversi stadi (come acceso, spento, con DPI attivato) di funzionamento, alcuni di essi dispongono di interfacce, l’utente ha la possibilità di visionare costantemente una serie di informazioni utili per vivere.

ENG:

Laughter is the new virus to fight as a cause of harmful attitudes: the world of contagious laughter is kept under control by a system designed to prevent the sudden
spread among the population.
The whole population is obliged to:

1) Wear the Clo-se, a device shaped like a clown nose as a control tool to suppress and stifle any kind of laughter.
2) Use the Laugh Room, environments that resemble a merry-go-round where you can interact with the objects inside to have fun.


The clo-se is the central device that includes gestures that activate its different stages (such as on, off, with DPI activated) of operation, some of them have interfaces, the user has the ability to constantly view a range of useful information to live.
La stanza delle risate, chiamata laugh room, è il locale sotterraneo dove le persone che vivono nello scenario di contagious laughter possono sfogarsi con un eccesso di risate senza essere visti.

Torino: 13 parcheggi sotterranei scelti per ospitare le laugh rooms, stanze raggiungibili in qualsiasi momento aperte 24 ore su 24.

L'accesso alla stanza è consentito ad una sola persona alla volta perchè l’obiettivo è offrire un’esperienza liberatoria tramite trattamenti esilaranti che sollevano l’umore dell’individuo nel tempo concesso.
Il clima che si respira dentro la stanza è simile a quello di in una sala giochi, dove domina la spensieratezza e l’immaginazione. Non è necessario conoscere istruzioni per sfruttare le interazioni giocose perchè gli oggetti sono a completa disposizione dell’utente. L’unica regola è rispettare il tempo di permanenza consentito all’interno della stanza.
Il tempo a disposizione è calibrato sulla base di chi vi accede: all’inserimento del clo-se nella fessura, il sistema della laugh room rileva le informazioni personali in modo da generare un’esperienza life saver su misura. Soddisfatti i bisogni di ilarità, all’utente basterà riposizionare il clo-se nella serratura per aprire nuovamente le porte al termine della permanenza ed uscire, infine, dalla stanza.


ENG:

The laugh room, is the underground room where people living in the contagious laughter scenario can let off steam with an excess of laughter without being seen.

Turin: 13 underground parking lots chosen to host the laugh rooms, rooms that can be reached at any time and are open 24 hours a day.

Access to the room is allowed to only one person at a time because the goal is to offer a liberating experience through hilarious treatments that lift the mood of the individual in the time allowed.
The atmosphere inside the room is similar to that of an amusement arcade, where light-heartedness and imagination dominate. It is not necessary to know instructions to take advantage of playful interactions because the objects are at the complete disposal of the user. The only rule is to respect the time allowed in the room.
The time available is calibrated on the basis of who enters the room: when the clo-se is inserted into the slot, the laugh room system detects personal information in order to generate a customized life-saving experience. Once the need for hilarity has been satisfied, all the user has to do is reposition the clo-se in the lock to open the doors again at the end of the stay and finally leave the room.



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Contagious laughter - Design fiction
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Contagious laughter - Design fiction

Un progetto di speculative design basato su uno scenario di fiction design, identità, contesto, prodotto, ambiente.

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