Adam Wójtowicz's profile

Proces tworzenia gier w Unity 3D,Blender 3D

Modele te zostały zrobione na podstawie bazowego mesh'a
Odwzorowany z prawdziwej wersji gry Level
Dodanie kości do postaci po to by można było odtwarzać animacje
Wykorzystanie Shader Principled BSDF do mapowania tekstur
Przykładowe siatki obiektów edytowane w UV
Zrzut ekranu ukazujący cutscene rozpoczynającą grę
Zrzut ekranu prezentujący rozgrywkę
Zrzut ekranu ukazujący proces powstawania gry
Obiekt ma dodany komponent mesh collider po to by rozwalił się podczas zniszczenia
Przykładowy folder z itemami w zakładce 'Project'
Prefaby postaci
Przykładowy materiał korzystający HDRP
Przykładowe elementy skryptów w języku C#
Ten fragment kodu dotyczy poruszania się postaci że jeżeli wciśniemy klawisz 'lewy shift' oraz 'w' to animacja biegania ma być aktywna natomiast inne animacje mają być na false trzeba uwzględnić wszystkie przypadki dla WSAD
Na pierwszym obrazku fragment kodu odpowiada za odtwarzanie dźwięku postaci że jeśli animacja chodzenia jest aktywna to losujemy dźwięki chodzenia natomiast drugi skrypt jest odpowiedzialny za cutscene poprzez użycie interfejsu informuje obiekt do którego jest przypisany że po danym czasie obiekty wroga służące tylko do cutsceny dyzaktywują się component gracza decydujący o poruszaniu się zostaje włączony oraz kolejny component gracza również zostaje na nowo włączony po czym odlicza czas i kamera odpowiedzialna za cutscene zostaje dyzaktywowana oraz elementy UI gry aktywują się
Na pierwszym obrazku fragment kodu odpowiada za to że jeżeli wciśnięty zostanie klawisz 'Escape' to jeżeli zmienna bool = false to ma się zmienić na true oraz Menu pauzy ma pokazać się a także kursor myszy ma się aktywować natomiast w przeciwnym wypadku cursor,menu ma się dyzaktywować oraz zmienna bool ma być na false by operacja mogła się powtarzać natomiast w drugim fragmencie kodu jeśli obiekt o nazwie gracz wejdzie w kolizje to w obiekcie do którego jest przypisany skrypt mają wyłączyć się poszczególne komponenty oraz odtwarzana jest animacja ataku a kiedy gracz wyjdzie z kolizji odtwarzana jest animacja chodzenia
Pierwszy fragment kodu odpowiedzialny jest za podnoszenie przedmiotów jeżeli wciśniemy zarówno klawisz F i zmienna bool jest na true oraz tag jest różny od money to ma się odtworzyć animacja podnoszenia przedmiotu u gracza oraz ma zostać zniszczony obiekt podnoszony ma dodać do clasy Health Player do zmiennej typu int zycie 100 przeciwny wypadek przebiega analogicznie z tym że zwiększa liczbe zdobytych itemów
DRZEWO ANIMACJI
Pozycja początkowa Idle(postać nic nie robi tylko rusza ramionami) po dodaniu skryptu chodzenia po wciśnięciu klawisza w jak w poprzednim skrypcie znajdzie zmienną bool IsWalking i ustawi na true po czym z idle przeskoczy na walking tak samo dla running,left turn i reszty
Modele postaci wymodelowane od samego początku bez bazowego mesh'a
Dodanie kości dla postaci
Teksturowanie UV
Zrzut ekranu w silniku
Elementy UI
Prefaby postaci
Shader Mode
Widoki scen
Fragmenty kodu
Pierwszy skrypt odpowiada za wyciągnięcie oraz schowanie miecza natomiast drugi skrypt odpowiada za opcje dialogową z NPC
Na pierwszym obrazku fragment kodu używa interfejsów odpowiadających za wywołanie funkcji mającej na celu po najechaniu kursorem myszy odtwarzać dźwięk natomiast na drugim fragmencie kodu jeśli wejdziemy w kolizje z obiektem łańcucha którym jest związany ludek co widać na poprzednim obrazku to podświetlenie łańcucha ma się aktywować natomiast kiedy nie będziemy w kolizji ma się dyzaktywować po czym jeśli życie łańcucha jest <= zero to pozycja ludka uwolnionego z łańcucha ma się aktywować a łańcuch dyzaktywować
Ten fragment kodu ukazuje trzy możliwości że jeżeli poziom 1 jest aktywny to jeśli tag obiektu jest CB(Comar Barbarian) to ma się załadować scena nr 6 w przeciwnym wypadku jeśli tag obiektu to RR(Romek Ronin) ma się załadować scena 7 i proces ten przebiega analogicznie dla kolejnych poziomów.W skrypcie tym chodzi o to że która postać jest aktywna to ta ma aktywować się na scenie a do wyboru są dwie postaci.
Ten fragment kodu dotyczy zadawania obrażeń że życie ma się równać obrażeniom i kiedy zadawane są obrażenia ma się aktywować particle natomiast kiedy przestajemy zadawać obrażenia particle a być niewidoczny i jeśli zycie <= 0 to obiekt do którego przypisany jest skrypt ma odtworzyć animacje Dying, oraz komponenty mają zostać ustawione na false a ponieważ postać pokonana nie może już atakować to atak ustawiony również na false
Zrzut ekranu z silnika gry
Rozgrywka
Przykładowe skrypty
Ten fragment kodu zlicz zarówno Milisekundy,sekundy oraz minuty z wykorzystaniem Time.deltaTime odnośnie czasu rzeczywistego
Ten fragment kodu informuje game Object do którego jest przypisany że jeżeli obiekt o nazwie user wejdzie w kolizje z metą to ma zwiększać zaliczone okrążenia o jeden i kiedy dojdzie do 5 okrążeń nastąpi koniec wyścigu
Zrzuty ekranu z silnika i gry
Wybór postaci
Mapy_tekstur
Ten fragment kodu informuje że jeśli wciśnięty zostanie klawisz y i cursor aktywny to dyzaktywuje kursor myszy natomiast jeśli ponownie zostanie wciśnięty klawisz y to kursor ma się pojawić
Screeny z gry
Screeny z gry
Screeny z gry
Trawa zrobiona przy użyciu particle properties
Domek z zastosowaniem map tekstur
Big City Life
Wymodelowany pakiet średniowieczny
Zastosowanie elementu Particle "Hair"
Proces tworzenia gier w Unity 3D,Blender 3D
Published:

Proces tworzenia gier w Unity 3D,Blender 3D

Published: