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The Great Automatic Grammatizator



Sinopse do projeto

Este projeto foi desenvolvido no contexto da cadeira de Projeto 3 - Aplicações Multimédia, da Licenciatura em Design e Multimédia da Universidade de Coimbra, com o Jorge Silva e o José Chichorro.
Foi proposto que escolhêssemos um texto de uma lista de contos, e depois desenvolvêssemos um objeto editorial e um objeto multimédia, mantendo o texto na íntegra sem alterações.
A obra que selecionámos foi o conto "The Great Automatic Grammatizator" de Roald Dahl.

Sobre o conto

O conto “The Great Automatic Grammatizator”, de 1954, fala de um computador capaz de escrever histórias a partir de nada senão equações matemáticas. Este é utilizado para sobrecarregar o mercado de histórias, recolhendo lucro de publicações em revistas e mais tarde de livros inteiros. Não conseguindo acompanhar com o volume de histórias que a máquina produz, o escritor comum não tem escolha além de assinar um contrato com os donos da máquina.
Componente Editorial

O objeto editorial consiste numa “reprodução da máquina”. Isto é, desenhámos uma capa de forma a se assemelhar a um computador dos anos 40-50. Desta capa, seria puxada a história, que ficava suspensa em acordeão, de forma a imitar o processo de produção e impressão da história pela máquina. 
Estudos
Objeto final
                     
Componente Multimédia

O nosso objeto multimédia é uma continuação das ideias que aplicámos no nosso objeto editorial, que referencia a máquina construída no conto de Roald Dahl. Novamente, tentamos simular o funcionamento da máquina mas, desta vez, adaptada ao século XXI, num meio digital - um website. Este é capaz de gerar textos com base em algoritmos e permite ao utilizador manipular as suas características. Na prática, no entanto, isto é tudo uma simulação. O texto gerado é sempre o mesmo e as opções são predifinidas. Na nossa máquina, é possível alterar o título da obra, o nome das personagens intrevenientes e traços de personalidade das mesmas, para além da substituição de quaisquer palavras presentes no texto por outras à escolha do utilizador assim como a capacidade de remover uma letra à escolha, substituindo as palavras que as contém por sinónimos, se possível. Quando a personalidade de uma personagem é alterada, o seu diálogo e a forma como interage com as outras personagens é radicalmente alterada, mantendo na mesma a coerência e a essência da história original. É possível escolher entre vários traços de personalidade, como “agressivo”, “tímido”, etc. Qualquer erro de coerência resultante da alteração de personalidades é puramente intencional e adiciona a este efeito. O programa é acessível através de um website,  desenvolvido com as linguagens HTML, PHP, CSS e JavaScript.
Protótipos
   
Website Final


The Great Automatic Grammatizator
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