Against Light

Rôles: Level design, Assurance qualité
Outils: Unreal Engine 4, Tortoise SVN, Trello, Slack

Contexte:
Against Light est un projet sur lequel j'ai travaillé avec une trentaine de coéquipiers dans le cadre du cours de design de jeux 3D de mon baccalauréat en création de jeux vidéo.

Description:
Against Light est un jeu d'infiltration tactique en vue top-down. Le joueur contrôle un shaman et ses deux ombres alliées. Il doit naviguer dans les niveaux sans se faire repérer.
La première ombre, le Whisperer, peut attirer les ennemis vers sa location et peut se téléporter. La deuxième ombre, le Puppeteer, peut assommer les ennemis, les posséder ou posséder des objets environnants pour les déplacer. Seul le shaman peut traverser les zones de lumière et les fermer; les ombres prennent du dégât au contact de la lumière.

Détails:
Pour ce projet, j'étais en charge des niveaux 3 et 4. Au début du projet, j'ai dû souvent réitérer le niveau pour m'adapter aux mécaniques de jeu qui étaient toujours en phase de conception. J'ai aussi dû communiquer efficacement tout au long du projet, notamment avec les autres level designers pour nous assurer de la cohérence et de la progression de difficulté entre les niveaux, ainsi qu'avec les artistes attitrés à mes niveaux et avec les programmeurs pour que le tout fonctionne bien.
Lors de la conception des niveaux, je me suis assurée que le joueur doive utiliser les habiletés des toutes ses unités en synergie pour pouvoir compléter ceux-ci. 
J'ai créé plusieurs zones bottleneck pour que le joueur ne puisse pas simplement courir à travers les niveaux sans réfléchir et j'ai pris soin d'y inclure plusieurs façons 
différentes de compléter un segment de niveau, permettant l'émergence de stratégie de la part du joueur. L'important pour moi était de bien refléter et exploiter les mécaniques établies par les game designers. 
Plusieurs playtests ont aussi été effectués pour pouvoir ajuster la difficulté des niveaux, ce qui s'est avéré très utile au projet.
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Marie-Eve Nielly

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