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Bēhance

  • Diseño de experiencias para un público infantil en instituciones culturales

    Caso de aplicación Sala de Arte Públicos Siqueiros
  • El objetivo de este proyecto es demostrar, a través de un caso práctico, como el diseño de información visual puede jugar un papel fundamental en el temprano acercamiento de los niños con las instituciones culturales.
     
    Se pretende lograr tal objetivo a través del diseño de la experiencia de usuario haciendo uso de diferentes herramientas que transmitan claramente la información y a la vez despierte el interés y curiosidad del usuario, cumpliendo así los objetivos específicos de la institución cultural y el objetivo general del proyecto en curso.

    El proyecto va dirigido a niños de entre seis y doce años de edad que vivan en la Ciudad de México. La elección del rango de edades de los niños que formarán parte del proyecto, se eligió a partir de las etapas de aprendizaje de Piaget en las que describe el rango de edad como etapas preoperacional y operaciones concretas.

    Se eligió el modelo de desarrollo de Piaget debido a su importancia en el estudio de la psicología infantil, considerado el fundador del campo actual del desarrollo cognoscitivo infantil. Describe a fondo cada etapa y pone atención especial a la forma en que los niños construyen su pensamiento de forma activa, oponiéndose a los métodos de enseñanza en los que se trata a los niños como receptores pasivos. Su modelo de desarrollo toma en cuenta tres aspectos importantes: el afectivo, cognoscitivo y conductual.

    La etapa preoperacional va de los 2 a los 7 años, en esta etapa el niño empieza a utilizar representaciones mentales para comprender lo que pasa a su alrededor y lo representan por medio de palabras, imágenes o dibujos. Se utiliza el pensamiento simbólico, se refleja el uso de palabras e imágenes. Las limitaciones principales son el egocentrismo y la centración.

    Dentro de esta etapa preoperacional existen dos subetapas, la primera es la subetapa de la función simbólica, y la segunda, que es la que interesa al proyecto, es la subetapa del pensamiento intuitivo.
    La subetapa del pensamiento intuitivo se presenta entre los 4 y los 7 años, en ella los niños empiezan a utilizar un razonamiento primitivo y desean conocer las respuestas a todo tipo de preguntas. Una de las limitaciones principales en esta etapa es la centración, es decir en enfoque de la atención de una característica, excluyendo a las demás. Otro limitante importante es el egocentrismo, es decir la incapacidad de distinguir entre la propia perspectiva y la de las otras personas.

    La segunda etapa que se tomará en cuenta será la de operaciones concretas, que va de los 7 a los 11 años de edad , en esta etapa el niño puede razonar de forma lógica sobre eventos concretos, entiende conceptos de conservación, tiene la capacidad de clasificar y ordenar objetos. La conservación se entiende como la idea de que una cantidad permanece igual sin importar que su contenedor cambie, es decir la conservación de la materia. Por otro lado en esta edad se pueden entender las interrelaciones entre conjuntos y subconjuntos y la clasificación u ordenación de objetos. (Santrock, 2007)

    Se crearon diferentes aplicaciones dependiendo de la etapa de aprendizaje en la que se encontraban los niños, para que sirvieran de herramientas y poder así cumplir con el objetivo del proyecto. P
    ara descargar el domumento completo:  http://www.mediafire.com/view/?yi7v0d5uxo6c5b8


    Thesis project "Experience design for kids in cultural spaces"
  • Parte de la imagen creada: aplicación en póster.
  • Parte del cómic creado con la vida de Siqueiros
  • Contraportada del comic con los lugares más importantes que contienen obra de Siqueiros.
  • Dando la bienvenida a uno de los grupos.