“Ao brincar, a criança assume papéis e aceita as regras próprias da brincadeira, executando, imaginariamente, tarefas para as quais ainda não está apta ou não sente como agradáveis na realidade. ” 
(Lev Vygotsky)
 
Introdução

Este projeto foi meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) no curso de Desenho Industrial na Universidade Federal Fluminense (UFF). Trtata-se de um material lúdico auxiliador para a alfabetização de crianças portadoras de Síndrome de Down (SD) dentro da área da psicopedagogia, uma vez que essas crianças devem receber estímulos desde seus primeiros meses e o lúdico as atrai, tornando mais produtivo o processo de aprendizado do que um sistema de ensino que ignore suas necessidades especiais. Para a elaboração da pesquisa, foram realizadas atividades em conjunto com os usuários durante diversas visitas à Associação Fluminense de Reabilitação (AFR), no setor da psicopedagogia; foram assistidas palestras e estabelecido contato com diversos profissionais das áreas de neurologia, fonoaudiologia, psicopedagogia e game design, que em conjunto possibilitaram o desenvolvimento do projeto. Elaborou-se, assim, um material composto de dois produtos, um voltado para crianças de 6 a 8 anos, no início do processo de alfabetização, e outro focado em crianças de 8 a 10 anos, já alfabetizadas. 

O que é o Destino do Herói?

O Destino do Herói é um jogo de tabuleiro em estilo Role-Playing Game (RPG), voltado para as crianças com SD que já passaram pelo processo de alfabetização e agora têm de treinar a fala e frases completas. Para construí-lo, foi utilizado três elementos que foram observados atraírem indivíduos com SD: quebra-cabeças, histórias e ilustração.
 
Fig. 01: As 5 peças de tabuleiro.

Fig. 02: Algumas das possíveis formas de encaixe do tabuleiro. No total, são 52 formas possíveis.

O jogo é composto por outras peças: temos os cartões história dos personagens, divididas em cartões iniciais e de desfechos; os cartões evento e os cartões desafios. Cada jogador começa com um cartão inicial de histórias: sua frente possui o personagem e cores em cinzas, como a página em branco a ser preenchida da história, com um pequeno texto de história no seu verso. Essa tipografia do texto está no tamanho 20, na fonte sem serifa Gandhi Sans, pois muitos indivíduos com Síndrome de Down possuem problemas de visão. As cores dos cartões também possuem contraste para facilitar a sua visualização, seja em valores tonais ou em cores contraste.

Fig. 03: As cartas iniciais.


Fig. 04 e 05: Cada personagem possui seu próprio peão.

O jogo utiliza-se de dados e peões para o jogador avançar casas. Porém, independentemente da quantidade tirada nos dados, a casa “PARE” é uma parada obrigatória, onde o jogador retirará uma carta do topo do bolo de cartas azuis: os Cartões-Desafios. Esses cartões são onde os jogadores realizarão os exercícios da alfabetização. Como já são crianças alfabetizadas, os exercícios contêm frases completas, porém simples, para que possam treinar o seu raciocínio lógico. Os Cartões-Desafio são: 
1. Charadas; 
2. Interpretações de textos; 
3. Resoluções matemáticas simples; 
4. Trava-línguas;  
5. Elementos encontrados no cotidiano, em um determinado local. 
 

Caso respondam corretamente à questão, o jogador ganha 5 moedas e caso não responda, ganha apenas 2 moedas - e a outra área do tabuleiro é desbloqueada. Essas moedas serão usadas posteriormente, caso o jogador caia numa casa com exclamação: essas passagens são cobertas de inusitados inimigos e para sua passagem é necessário pagar como tributo 3 moedas, caso contrário, o jogador retorna duas casas.
Fig. 06: Os Cartões-Desafios são acionados quando o jogador cai na casa "PARE".

Existe também as Cartas-Evento, cartões com situações ao longo da jornada que dão ao jogador vantagens ou desvantagens, recompensas ou não, além da interação com outro jogador. São desafios a serem enfrentados e se sentem na própria jornada do herói, que avança independentemente da situação. 

Fig. 07: Situações evento em tabuleiro.

O jogo termina quando o primeiro jogador alcançar o destino final do personagem. Existem três destinos possíveis, tendo uma casa de parada obrigatória avisando-o em sua passagem. Dependendo do destino final escolhido (destino 1, destino 2 ou destino 3), o personagem do jogador termina a história de maneira diferente. O jogo vem acompanhado com um manual, que explica detalhadamente e exemplificando cada elemento do jogo. 

Fig. 08: Os personagens e seus possíveis destinos.




O Produto
 
Fig. 09:  A caixa do Destino do Herói.

Fig. 10: O interior da embalagem.


Fig. 11: As cartas e seus peões.


Fig. 12: As cartas desafio e evento presentes no jogo.


Fig. 13: Uma das possibilidades do tabuleiro. 


Fig. 14: Validação do jogo com um usuário, de idade cognitiva de 10 anos. Na imagem em 

questão, a psicopedagoga o auxilia na leitura da frase.


Fig. 15: validação com crianças portando outras deficiências, no caso, autismo e 

hiperatividade.

O jogo atendeu às expectativas, e pela primeira vez em um período de um ano observando o usuário, ele se sentiu estimulado a ler frases completas e resolver questões básicas de matemática e raciocínio lógico. O jogo não foi apenas validado com crianças portadoras de SD, como também foi avaliado com crianças com outras patologias, como autismo e hiperatividade. No começo, as crianças se encontravam fechadas, mas ao longo do jogo começaram a interagir, conversando, rindo e brincando com todos os presentes. 

Ao final da apresentação do trabalho, o jogo foi doado à Associação Fluminense de Reabilitação (AFR) e tem sido utilizado na psicopedagogia a ajudar crianças em seu processo de alfabetização e reabilitação.
Destino do Herói
Published:

Destino do Herói

Trabalho de Conclusão de Curso voltado para a alfabetização de crianças portadoras de Síndrome de Down, de forma lúdica e interativa.

Published: