Takuma Nakata's profile

2016 LUMINE MEETS ART

コンペの審査員でもあり、TYMOTE & CEKAIの代表でもある井口さんにお声がけいただいて、LUMINE meets ART審査員作品の制作を手伝わせていただきました。
試行錯誤の段階からvvvvでサンプルを作って共有しただけでなく、最終納品映像のエフェクトやカメラワークもvvvvで実装しました。結局AEやCINEMA4Dで全部作るのとなにが違ったのか自分でもよくわからなくなってしまったのですが、vvvvの関わった映像としてはかなり面白いものが出来上がったと思っているので、共有の意味も兼ねて記録しておこうと思います。

<現在動画はLUMINE EST新宿などで展示中なのでアップできませんが、許可がおり次第ここに貼うと思っているのでもう少々お待ちください>

ちなみにボツになったアイデアのいくつかはInstagramに供養してあるので、興味ある人はそちらも見てみてください→https://www.instagram.com/takumatn/
⑴まず、なにを作るか決まった段階で、井口さんが超かっこいい映像をこしらえてくれました。全行程がここから始まります。これがないと始まらない!!!
⑵次にQTでもらっていたこの動画を、DDS連番に変換しました。
 
この処理が必要な理由が、ズームアウトしていくアニメーションを実装する関係で元素材の解像度を5000 x 5000pxに設定しており、このサイズの動画をCPU処理で読み込んでしまうとフレームレートが相当落ちてしまったので、GPU処理できる連番画像に置き換える必要があったからです。数ある画像フォーマットの中でもDDSを採用した理由は、別案件でテストした時にDDSが一番動作が安定していたからです。

DDSDirectDraw Surfaceの略)とはMicrosoftが開発した画像フォーマットで、3Dモデルのテクスチャなどに広く使われているそうです。詳しくはhttps://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface

ちなみにAfterEffectsDDS書き出しするためのプラグインはこちらのを使わせていただきました。
⑶ここからvvvv作業です。事前にいろいろと試行錯誤していたおかげで、この映像合わせて追随するパーティクルを追加する案を採用してもらえました。事前リサーチ大事ねこれ。これをこしらえる上で使わせていただいたのがMartin Zrcekの開発したParticle Unpluggedというモジュール→https://vvvv.org/contribution/particles-unplugged
Thanks a lot Martin Zrcek!!!
この中にあるPS_Ssample07_FieldForceをいじりました。やったこととしては画像テクスチャを動画にしたり、Field Forceの類の調整したりです。あれこれいじっているうちに理想的なパーティクルが出来上がりました。BlurやBlend効果は今回いらなかったので取り外しました。
⑷ここまできたら、あとは映像とパーティクルをblendしたRendrerのTextureoutをQuadに貼り付けてあげます。これで土台は完成。
⑸次にこれを量産します。これはLinear Spreadですね、vvvvお得意の。
次にカメラワークを実装します。これが実はトリッキーで、個人的にはすごく勉強になりました。普段はアニメーションを実装するときdamperやOscillatorをそのまま使いますが、今回はカメラのイージングを井口さんの元動画のイージングと同じようにしてほしいと言われたので、Filter Timeをどんなにいじっても再現できませんでした。そこで色々と試した結果、Filter TimeにTimelinerノードを挟んであげることで、解決できることがわかりました。以下が使ったTime Liner。
このTime Linerをカメラのアニメーションに適用してあげることで、カメラの動きに違和感がなくなりました。​​​​​​​
ちなみに、実はカメラはズームアウトだけでなく、数字の切り替わりのタイミングで次の数字を追いかけるなんてことをしています。これがぱっと見ではわかりにくくなっているのも、細かいイージングの処理をしたおかげです。
⑹あとはカメラのズームアウトをどういう法則で処理するか。これに関しては当初から井口さんがPower of Tenのように累乗でズームアウトしていくアニメーションをつけたいと言っていたので、そのままpowerノードを使いました。ただ、powerの値を2のまま使ってしまうとズームアウトの値がきつくなりすぎて、最後の方が本当にただのノイズになってしまったので、もっとも引いたタイミングで一番見え感がいい、1.38に値を変更しました。
これでおおよそのパッチ組は完了です。
あとは最終どんな見え感がいいかを井口さんと話しながら、カメラを回転させてみたり、powerの値を変えてみたり、カメラが引くタイミングを1秒から2秒に調整して見たり。思いつきから実装、プレビューまでを一瞬でできるのはvvvvの強みですよね。そして最後は、井口さんが一番かっこいいと思えるものを選って完成!!今回はGeForceのShadow Playでキャプチャーしました。

かなりかいつまんでワークフローを解説しましたが、実際にはパーティクルの見え感を良くするための細かい工夫や、カメラが追随しているのがわからないように数字の中心を手入力してあげたりなど、地味なこともたくさんしてます。連番画像の再生レートがキャプチャーしている間に変化しないようにMainloopじゃなくてLFOを使うとか、グリッド状に動画をSpreadするのもIIDとDynamicBufferを使ってGPU処理させてるとか。まあ、そこまで書いたら長くなってしまうので、この件に関してはここまで!ご精読ありがとうございました!
2016 LUMINE MEETS ART
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