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ARQU-2710 - PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

PROCEDIMIENTO 001

Entender una lógica iterativa 

La arquitectura es un campo iterativo, un campo iterativo moldea la arquitectura. La forma, el color, la textura y entre otras nacen de las “condiciones de campo”. Estas denotan fenómenos particulares y se guiada de cuatro principios: la conservación de elementos, la continuidad material del objeto, la relación interna de la composición y la irregularidad geométrica. En primer lugar, se conceptualizan una primera intención, lo “real” y una segunda intención, la “experimentación”. Luego se parte de estas dos para generar combinaciones intermedias que permiten continuidad, porosidad y conectividad interna. La relación interna de los objetos se entiende como un despliegue formal de fluidos continuos  y geometrías no convencionales. En conclusión, la lógica iterativa no se entiende solo desde combinar elementos en expectativa de un resultado inmutable, sino que como un proceso constructivo y compositivo.


Armar ambigüedades para formar composiciones

Desde un objeto desconfigurado que se denota por sus cualidades espaciales  y la subdivisión de sus partes moldeadas, se logra la reconstrucción de un volumen con atributos espaciales que demuestran un orden formado a partir del caos. El volver a surgir de partes individual que no tenían alguna lógica, transforma armónicamente el objeto en una composición que parte de un campo. Cada cambio algorítmico tiene una secuencia y orden que lleva a un resultado cambiante. El mismo objeto define su configuración espacial. Cantidad de iteraciones resultan de una forma base al rotarla, extruirla, duplicarla, escalarla y finamente combinarla para tener un objeto compacto que comunica mejor las intenciones de despliegue en forma de patrón escalonado. Entonces sale a flote ciertos volúmenes rectangulares que se fracturan y finalizan en discontinuidades de superficies irregulares, que se asemejan a escaleras que no siguen un orden sino un camino que desemboca en otro. Finalmente la ambigüedad de este objeto es el sentido que reúne y le da a cada espacio su identidad. Es como un rompecabezas que encaja perfectamente al existir una lógica que conecta cada uno de sus vértices y bordes que se comunican entre sí.
PROCEDIMIENTO 003

Pro-ceder para reflejar

     La creación de objetos iterativos que luego se renderizan, fue una experiencia enriquecedora para nuestras habilidades en programas como Maya, Rhino y Grasshopper. La intención del creador moldea figuras que se entienden como abstracciones, se leen como morfologías y se plantean como estructuras. Se comienza con sistemas geométricos articulados, luego proceden como planos de infinitas oportunidades y finalizan en su manifestación más compleja que orbita en un agujero negro. Pabellones, estadios, torres, cáscaras, todas se programan diferente, pero se comienzan de manera similar. Pero más que los grandes logros del hombre, se remonta a la perfección orgánica de la naturaleza. Un largo proceso, un sinfín de combinatorias y finalmente un reflejo paramétrico de las condiciones de campo.
SCENARIO FINAL - Procedimiento 004

Las condiciones de campo aplicadas a una escena.

      Al igual que en una composición que parte desde un objeto y termina en un circunstante sensación, la integración matricial de una identidad externa puede generar impresiones divergentes si no se maneja adecuadamente. Se parte de una malla reguladora que califica el color, contraste y sombra. Se continúa pincelando los límites del sujeto y finalmente observar los pequeños detalles que pueden hacer la diferencia. Estos tendrían el poder de que la integración matricial dejase de funcionar. Todo el proceso anterior no es gracias a la entidad controladora de la escena, sino a la flexibilidad del objeto que permea una sutil línea entre lo real y lo ficticio y en este caso se ajusta perfectamente a la condición requerida.
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